मानसशास्त्र

तुम्ही अद्याप कोणताही पोकेमॉन पकडला नसेल, तर बहुधा तुम्ही पोकेमॉन आहात. नाही, कदाचित हे खूप स्पष्ट आहे. पोकेमॉन सापडत नाही. परंतु या छंदाने संपूर्ण जग का व्यापले आहे आणि त्याचे काय परिणाम होतील हे शोधण्याचा मोह आवरणे पूर्णपणे अशक्य आहे. आम्ही मानसशास्त्रात आमच्या तज्ञांकडे वळून आमची उत्सुकता पूर्ण करण्याचा निर्णय घेतला.

स्टॉकपोर्ट, यूके येथील अॅडम बार्कवर्थ यांना ऑटिझम आहे. आता तो सतरा वर्षांचा आहे आणि गेल्या पाच वर्षांपासून त्याने घर सोडले नाही आणि क्वचितच सामान्य टेबलवर कुटुंबात सामील झाले. अनपेक्षित आवाज, अचानक हालचाली आणि सर्वसाधारणपणे सर्व काही ज्याने त्याच्या खोलीत स्थापित केलेल्या अपरिवर्तनीय क्रमाचे उल्लंघन केले, त्याच्यामध्ये चिंताग्रस्त हल्ले आणि अगदी घाबरण्याचे हल्ले भडकवले.

पण ऑगस्टच्या सुरुवातीला अॅडमने स्मार्टफोन उचलला आणि पोकेमॉन पकडण्यासाठी जवळच्या पार्कमध्ये गेला. आणि वाटेत, त्याने काही शब्दांची देवाणघेवाणही केली (त्याच्या आयुष्यात जवळजवळ पहिल्यांदाच!) एका अनोळखी व्यक्तीशी - एक मुलगी जी "शिकार" देखील गेली होती. अॅडमची आई, जेन, तिचे अश्रू रोखू शकत नाही कारण ती याबद्दल बोलते: “या खेळाने मला माझा मुलगा परत दिला. आदामला पुन्हा जिवंत केले.»

बीबीसी टीव्हीवर दाखवलेली अॅडमची कथा, संपूर्ण जगाला आनंदित केले, आणि बहुधा, पोकेमॉन गो गेमसाठी अतिरिक्त जाहिरात बनली. ज्याला, तथापि, कोणत्याही जाहिरातीची आवश्यकता नाही: 100 दशलक्षाहून अधिक लोक आधीच ते खेळतात. अर्थातच विरुद्ध चिन्ह असलेल्या अनेक कथा आहेत. पोकेमॉनच्या मागे लागलेल्या एका तरुणाला कारने धडक दिली, एक मुलगी, जिला गेमने एका निर्जन नदीच्या काठावर आणले, एका बुडलेल्या माणसाला अडखळले ... फायदे आणि हानी निःसंशयपणे चर्चेस पात्र आहेत. पण आधी मला समजून घ्यायचे आहे की हा कोणता खेळ आहे, जो तुम्हाला पुन्हा जिवंत करतो आणि तुम्हाला मृत्यूच्या उंबरठ्यावर ढकलतो.

नवीन काही नाही?

विचित्रपणे, पोकेमॉन गो मध्ये मूलभूतपणे नवीन काहीही नाही. होय, इतर कॉम्प्युटर गेम्सच्या विपरीत, हे मॉनिटरसमोर सुन्न होण्यास प्रोत्साहन देत नाही, परंतु शारीरिक क्रियाकलाप: पोकेमॉनला पकडण्यासाठी, तुम्हाला रस्त्यावरून पळावे लागेल आणि त्यांना अंड्यातून "उबवणे" लागेल (अशी शक्यता आहे) - अनेक किलोमीटरवर मात करण्यासाठी. पण इथे एकही ओपनिंग नाही. पोकेमॉनचा “पालक” असलेल्या निन्टेन्डोने 10 वर्षांपूर्वी एक Wii कन्सोल जारी केला होता, जो सक्रिय खेळांसाठी डिझाइन केला होता: वास्तविक जागेतील खेळाडूच्या हालचाली स्क्रीनवरील आभासी घटनांशी समन्वयित केल्या जातात,” येरबोल इस्माइलोव्ह म्हणतात, एक मानसशास्त्रज्ञ जे याच्या लोकप्रियतेचा अभ्यास करतात. पोकेमॉन गो.

पोकेमॉन पकडण्यात यश मिळाल्याबद्दल फुशारकी मारत, तुम्ही ओळखत असलेले प्रत्येकजण, फक्त तुमचा संगणक किंवा फोन चालू करा तेव्हा दूर राहणे कठीण आहे

उदाहरणार्थ, Wii वर टेनिस खेळणे, तुम्हाला जॉयस्टिकला रॅकेटसारखे स्विंग करावे लागेल आणि स्क्रीनवरील प्रतिस्पर्ध्याच्या हालचाली आणि चेंडूचे अनुसरण करावे लागेल. “ऑगमेंटेड रिअॅलिटी”, जी पोकेमॉन गो या खेळाच्या संबंधात म्हणजे भौतिक वास्तविकतेच्या वस्तूंमध्ये आभासी पोकेमॉन ठेवणे, हे देखील काल दिसले नाही. 2012 मध्ये, Niantic (Pokemon Go चा प्रमुख तांत्रिक विकासक) ने Ingress हा गेम रिलीज केला. संगणक गेममधील तज्ञ मानसशास्त्रज्ञ नतालिया बोगाचेवा म्हणतात, “याने आधीच दोन प्रतिमांचे संयोजन वापरले आहे – आभासी वस्तू आणि फोनच्या कॅमेऱ्यातील डेटा – एक गेम स्पेस तयार करण्यासाठी. "शहराभोवती फिरण्याच्या दृष्टीने, या दोन खेळांचे गेम मेकॅनिक्स जवळजवळ एकसारखे आहेत."

आणि गेमची सामग्री अजिबात नवीन नाही. "पॉकेट मॉन्स्टर" (जसा पोकेमॉन शब्दाचा अर्थ आहे — इंग्रजी पॉकेट मॉन्स्टरवरून) असलेले संगणक गेम आणि व्यंगचित्रे 1996 पासून प्रसिद्ध झाली आहेत. परंतु कदाचित हे यशाचे रहस्य आहे. “खेळाचे मुख्य लक्ष्य प्रेक्षक हे 30 वर्षांखालील तरुण लोक आहेत. म्हणजेच, ज्यांनी पंधरा वर्षांपूर्वी पोकेमॉनच्या क्रेझची पहिली लाट अनुभवली होती, — येरबोल इस्माइलोव्ह नोंदवतात, — आणि त्यांना पोकेमॉनच्या इतिहासाची आणि विश्वाची चांगली ओळख आहे. थोडक्यात, हा खेळ त्यांच्या बालपणातील नॉस्टॅल्जियाला आकर्षित करतो.»

सोशल मीडियाला विसरू नकाजे आज वास्तविक जग म्हणून आपल्यासाठी नैसर्गिक अधिवास म्हणून काम करतात. सर्वप्रथम, जेव्हा तुमच्या सर्व मित्रांना, पोकेमॉन पकडण्यात यश मिळाल्याबद्दल फुशारकी मारत, संगणक किंवा फोन चालू करावा लागतो तेव्हा त्यापासून दूर राहणे कठीण असते. आणि दुसरे म्हणजे, गेममधील आपले स्वतःचे यश त्वरित सोशल नेटवर्क्समध्ये आपला अधिकार वाढवते. याव्यतिरिक्त, पूर्णपणे वास्तविक वातावरणात कार्टून पोकेमॉनच्या स्मार्टफोन कॅमेर्‍याने घेतलेले शॉट्स अत्यंत मजेदार दिसतात आणि भरपूर “लाइक्स” गोळा करतात. गंभीर, तसे, उत्तेजना.

इष्टतम अनुभव

नतालिया बोगाचेवाच्या म्हणण्यानुसार, खेळाच्या लोकप्रियतेचे आणखी एक स्पष्टीकरण म्हणजे साधेपणा आणि जटिलतेचे संतुलन: “खेळ व्यावहारिकदृष्ट्या शिकण्याची गरज नाही. प्रथम कठीण वाटणारी एकमेव गोष्ट म्हणजे "फेकणे" ट्रॅप बॉल ("पोकबॉल"). पण दुसरीकडे, त्यानंतरच्या टप्प्यात तुम्हाला अनेक युक्त्या आणि युक्त्या आत्मसात कराव्या लागतील.

वाढती कौशल्ये आणि कार्ये यांच्यात समतोल साधला जातो ज्यांना संबोधित करणे आवश्यक आहे. याबद्दल धन्यवाद, खेळाडू "प्रवाह" स्थितीत बुडतो - पूर्ण शोषण, जेव्हा आपण वेळेची जाणीव गमावतो, आपण जे करत आहोत त्यात विरघळतो आणि आनंद आणि समाधानाची भावना अनुभवतो.

"प्रवाह" ची संकल्पना एक इष्टतम मानसिक अनुभव म्हणून मानसशास्त्रज्ञ मिहाली सिक्सझेंटमिहली यांनी सादर केले.1, आणि बर्‍याच संशोधकांनी नोंदवले आहे की ही स्थिती पुन्हा पुन्हा अनुभवण्याची इच्छा ही संगणक गेमच्या चाहत्यांसाठी मुख्य प्रेरणा आहे. येरबोल इस्माइलोव्ह याच्याशी सहमत आहे: "पोकेमॉन पकडताना, खेळाडूला भावनिक चढउतार, जवळजवळ आनंदाचा अनुभव येतो." हा उत्साह गेममध्ये आवश्यक असलेल्या शारीरिक हालचालींमुळे वाढतो: भार एंडोर्फिनचे उत्पादन उत्तेजित करतो - आनंदाचे संप्रेरक.

तीन विनंत्यांना एक प्रतिसाद

तर, पोकेमॉनबद्दल सामान्य आकर्षणाची अनेक कारणे आहेत. जेव्हा प्रौढांचा विचार केला जातो तेव्हा ते जवळजवळ सर्व कोणत्याही गेमसाठी कार्य करतात. मानसशास्त्रज्ञ येवगेनी ओसिन म्हणतात, “आता आम्ही इतर ऐतिहासिक युगांच्या तुलनेत खेळांवर अभूतपूर्व वेळ घालवतो. - हे कसे स्पष्ट करावे? जर आपल्याला मास्लोचा "गरजांचा पिरॅमिड" आठवत असेल, तर ते जैविक गरजांवर आधारित आहे: भूक, तहान ... पूर्वी, लोक त्यांचा बहुतेक वेळ आणि शक्ती त्यांच्या समाधानासाठी खर्च करतात. आता विकसित देशांमध्ये या गरजा पूर्ण करणे खूप सोपे आहे आणि मानसिक गरजा अधिक महत्त्वाच्या होत आहेत. हा खेळ मनोवैज्ञानिक विनंतीला प्रतिसाद असू शकतो.”

प्रेरणा सिद्धांतांपैकी एक तीन मुख्य मानसिक गरजा ओळखतो, इव्हगेनी ओसीन पुढे. "स्व-निर्णयाच्या सिद्धांतामध्ये, प्रथम गरज स्वायत्ततेची आहे, एखाद्याची निवड करण्यासाठी. दुसरी गरज आहे सक्षमतेची, एखाद्या गोष्टीत यशस्वी होण्यासाठी, काहीतरी साध्य करण्यासाठी. आणि तिसरे म्हणजे सामाजिक संबंधांची गरज, इतर लोकांच्या संपर्कात.

सक्षम होण्यासाठी, इतरांपेक्षा अधिक यशस्वी होण्यासाठी स्वत: ची सुधारणा अनेक वर्षे लागू शकतात. गेममध्ये पुरेसे आठवडे किंवा दिवस असतात

प्रत्येकजण या गरजा पूर्ण करू शकत नाही. वास्तविकतेत, उदाहरणार्थ, आपण नेहमी आपल्याला जे हवे आहे ते करत नाही, कारण आपण आवश्यकतेच्या अधीन आहोत किंवा कर्तव्याची भावना आहे. आणि गेममध्ये, आपण आपले स्वतःचे जग तयार करू शकतो आणि आपल्या आवडीनुसार त्यात कार्य करू शकतो. सक्षम होण्यासाठी, एखाद्या गोष्टीत इतरांपेक्षा अधिक यशस्वी होण्यासाठी स्वत: ची सुधारणा करण्यास अनेक वर्षे लागू शकतात. गेममध्ये पुरेसे आठवडे किंवा दिवस असतात. "खेळ मुद्दाम अशा प्रकारे तयार केला गेला आहे की यशाची गरज सतत समाधानी असेल: जर कार्ये खूप कठीण किंवा खूप सोपी झाली तर ते खेळणे मनोरंजक ठरणार नाही," इव्हगेनी ओसीन नोट करते, आम्हाला कल्पनेकडे परत आणते. प्रवाहाची: कार्यांची अशी जटिलता ही आपल्या क्षमतेच्या मर्यादेपर्यंत असते, परंतु त्यांच्या बाहेर कोणत्याही प्रकारे नाही - आणि प्रवाहाची स्थिती निर्माण करते.

संधीची समानता

एखाद्याच्या लक्षात येईल की व्हिडिओ गेम कोणत्याही प्रकारे संप्रेषणात योगदान देत नाहीत — आणि त्याद्वारे त्यांचे मागासलेपण प्रकट होते. होय, खेळांमध्ये केंद्रित एकटेपणाचा समावेश होतो. पण ते भूतकाळात आहे. आज, ऑनलाइन मल्टीप्लेअर गेम संवादाशिवाय अशक्य आहेत. आभासी शत्रूंचा पाठलाग करणे (किंवा त्यांच्यापासून पळून जाणे), इष्टतम धोरण विकसित करण्यासाठी खेळाडू सतत संपर्कात असतात. बर्‍याचदा हा संवाद केवळ मैत्रीपूर्णच नाही तर वास्तविक बनतो.

उदाहरणार्थ, जे खेळाडू व्यावसायिक बनले आहेत ते गेम संघांमधून त्यांचे "सहकारी" घेण्यास अधिक इच्छुक आहेत2. एक संयुक्त खेळ केवळ गेमिंग कौशल्येच नव्हे तर भागीदारांची विश्वसनीयता, जबाबदारी, चातुर्य यांचे मूल्यांकन करण्याची संधी देतो. खेळांच्या आवडीचे इतरही सकारात्मक पैलू आहेत. उदाहरणार्थ, गेम लिंग आणि वय निर्बंध पुसून टाकतो. "एक नाजूक मुलगी किंवा दहा वर्षांचे मूल प्रत्यक्षात मजबूत पुरुषांशी लढू शकत नाही," येरबोल इस्माइलोव्ह नोट करते. "परंतु आभासी जगात ते करू शकतात आणि हे खेळण्यासाठी अतिरिक्त प्रोत्साहन आहे." नतालिया बोगाचेवा याच्याशी सहमत आहेत: “अभ्यास दर्शविते की नकाशावर अभिमुखता किंवा त्रिमितीय वस्तूंचे मानसिक रोटेशन यासारख्या अवकाशीय क्षमता स्त्रियांपेक्षा पुरुषांमध्ये अधिक विकसित होतात. पण खेळ त्या अंतराला पूर्ण करतो किंवा पूर्ण करतो.”

जे खेळाडू व्यावसायिक बनले आहेत ते गेमिंग संघांमधून त्यांचे "सहकारी" घेण्यास अधिक इच्छुक आहेत

शेवटी, आपल्या सर्वांना कधीकधी वास्तवापासून ब्रेक घेण्याची आवश्यकता असते. नतालिया बोगाचेवा म्हणते, “ही गरज जितकी मजबूत आहे, दैनंदिन जीवनात मानसावर जास्त भार आहे. “तरुण लोक उच्च अनिश्चिततेच्या परिस्थितीत राहतात (जेव्हा घटनांचा मार्ग किंवा त्यांच्या निर्णयांचे परिणाम सांगणे अशक्य असते) आणि प्रचंड माहितीचा भार, आणि पोकेमॉनचे जग सोपे आणि स्पष्ट आहे, त्यात यशाचे स्पष्ट निकष आहेत आणि ते साध्य करण्याचे मार्ग, त्यामुळे त्यात विसर्जन हा मानसिक उताराचा मार्ग असू शकतो.” .

केवळ फायदेच नाहीत

असे दिसून आले की आम्हाला एका खेळाची तातडीची गरज आहे, आणि ते पोकेमॉन गो सारखे आहे. पोकेमॉन आक्रमणामध्ये मानसशास्त्रज्ञ कोणत्या चांगल्या आणि वाईट गोष्टी पाहतात?

प्लससह, सर्वकाही स्पष्ट असल्याचे दिसते. गेम निवडण्याच्या, सक्षम होण्याच्या आणि संवाद साधण्याच्या आमच्या इच्छेला प्रतिसाद देतो. शिवाय, पोकेमॉन गो आपल्या शरीरासाठी चांगले आहे, बरेच पोषणतज्ञ कॅलरी बर्न करण्याची एक प्रभावी पद्धत म्हणून या गेमची शिफारस करतात. आणि बाधक काय आहेत?

दुखापत होण्याचा धोका (जे, वस्तुनिष्ठ असू द्या, तुम्ही पोकेमॉनचा पाठलाग न करता रस्ता ओलांडला तरीही). व्यसनाचा धोका (जे कोणत्याही खेळांच्या संबंधात देखील तयार केले जाऊ शकते, आणि केवळ त्यांच्यासाठीच नाही). इव्हगेनी ओसिन म्हणतात, “जर हा खेळ एखाद्यासाठी एक आउटलेट बनला, जो तुम्हाला मानसिक आरोग्य पुनर्संचयित करू देतो आणि जीवनासाठी सामर्थ्य मिळवू देतो, तर याचा उपचारात्मक परिणाम देखील होतो,” इव्हगेनी ओसिन म्हणतात. “परंतु जेव्हा गरजा पूर्ण करण्याचा हा एकमेव मार्ग आहे, जो जीवनातील इतर सर्व क्षेत्रांना बाहेर ढकलतो, तेव्हा हे नक्कीच वाईट आहे. मग वास्तवाशी टक्कर वाढल्याने निराशा आणि नैराश्य वाढते. हे आधीच व्यसनाधीन आहे.»

तथापि, नतालिया बोगाचेवाने नमूद केल्याप्रमाणे, संगणक गेमचे व्यसन फक्त 5-7% खेळाडूंमध्ये आढळते आणि अगदी निराशावादी अंदाजानुसार 10% पेक्षा जास्त नसतात आणि बहुतेकदा ते व्यसनाच्या वर्तनास बळी पडलेल्या लोकांमध्ये दिसून येते.

संगणक गेमिंग व्यसन फक्त 5-7% खेळाडूंमध्ये आढळते आणि बहुतेकदा ज्यांना सुरुवातीला व्यसनाची सवय असते

मॅनिपुलेटर्सचे गुप्त शस्त्र?

परंतु एक विशिष्ट धोका आहे जो केवळ Pokemon Go शी संबंधित आहे. हा गेम वास्तविक जगातील लोकांच्या क्रिया नियंत्रित करतो. आणि दंगली घडवून आणण्यासाठी हे वापरकर्ते वापरणार नाहीत याची हमी कोठे आहे?

तथापि, नतालिया बोगाचेवा हा धोका फारसा गंभीर नाही असे मानते. “पोकेमॉन गो प्रत्येक स्मार्टफोनमध्ये उपलब्ध असलेल्या डझनभर इतर प्रोग्रामपेक्षा जास्त धोकादायक नाही,” तिला खात्री आहे. - अनेक लोकांना आगाऊ सूचना न देता एका विशिष्ट ठिकाणी पाठवण्यासाठी गेम केवळ इन-गेम माध्यमांचा वापर करण्यास परवानगी देत ​​​​नाही इतर काही मार्गाने. पसरवणारे आमिष किंवा दुर्मिळ पोकेमॉन मदत करणार नाहीत - ते फक्त दुरून पाहिले जाऊ शकत नाहीत, कारण गेममध्ये प्रदान केलेल्या दृश्याची त्रिज्या खेळाडू असलेल्या ठिकाणापासून सुमारे एक किलोमीटर आहे. त्याच वेळी, आपण पोकेमॉन पकडू शकता आणि गेम ऑब्जेक्ट्स सक्रिय करू शकता ते क्षेत्र पुरेसे मोठे आहे जेणेकरून (किमान मॉस्कोच्या मध्यभागी, जिथे मी थोडासा «शिकार» करू शकलो) आपण स्वतःला धोक्यात आणू नये. सध्याच्या स्वरूपात, गेम जोखीम निर्माण करत नाही, उलट, त्यांच्याबद्दल चेतावणी देतो. ”

सीमा क्षेत्र

काही वर्षांपूर्वी जगाला अँग्री बर्ड्सचे वेड लागले होते.. आणि मग ते त्याबद्दल जवळजवळ विसरले. बहुधा, पोकेमॉनसाठी समान नशिबाची वाट पाहत आहे. पण तरीही एक महत्त्वाचा फरक आहे. पोकेमॉन गो हे भौतिक आणि आभासी वास्तविकता एकत्रित करण्याच्या दिशेने एक पाऊल आहे. पुढे काय होईल, हे आज कोणी सांगू शकत नाही, पण ते नक्कीच असतील. आधीपासून व्हर्च्युअल हेल्मेट्स आहेत जे आपल्याला रिकाम्या खोलीच्या मध्यभागी पूर्ण आत्मविश्वासाने बसू देतात की आपण समुद्रकिनारी किंवा जंगलाच्या खोलवर आहोत. आणि जेव्हा अशी उपकरणे मोठ्या प्रमाणात होतील तो दिवस दूर नाही. तसेच रिकाम्या खोलीत परत जाण्यासाठी त्यांना घेऊन जाण्याची अनिच्छा. आणि, बहुधा, आज मानसशास्त्रज्ञांनी याबद्दल विचार करण्याची वेळ आली आहे.


1 M. Csikszentmihalyi “प्रवाह. इष्टतम अनुभवाचे मानसशास्त्र” (अल्पिना नॉन-फिक्शन, 2016).

2 जे. बेक, एम. वेड कसे गेमर्सची एक पिढी व्यवसायाचे वातावरण कायमचे बदलत आहे” (प्रीटेक्स्ट, 2008).

प्रत्युत्तर द्या