मानसशास्त्र

रोल-प्लेइंग गेम हा मनोवैज्ञानिक परिस्थितीचे मॉडेलिंग करण्याचा एक मार्ग आहे जो विशिष्ट मानसिक आणि सामाजिक कौशल्ये विकसित करतो.

अनैच्छिक भूमिका

अनैच्छिक भूमिका-खेळण्याचे खेळ, हे प्रामुख्याने आहे:

  • मुलांचे खेळ

“मी स्वतः पुलावर पॅन-पॅन चालवत होतो...” मूल पॅनची भूमिका बजावते.

  • घरगुती हाताळणी खेळ (ई. बर्नच्या मते)

एरिक बर्नच्या मते, दैनंदिन खेळ हे मुखवटे आणि वर्तनाच्या नमुन्यांचा एक संच आहे जो अर्ध-जाणीवपणे किंवा बेशुद्धपणे वापरला जातो, परंतु विशिष्ट हेतूने. ही "सु-परिभाषित आणि अंदाजे परिणामासह अतिरिक्त व्यवहारांची मालिका आहे. हा काहीवेळा नीरस व्यवहारांचा पुनरावृत्ती होणारा संच आहे जो पृष्ठभागावर बर्‍यापैकी प्रशंसनीय दिसतो, परंतु त्यात छुपी प्रेरणा असते; थोडक्यात, ही चालीची मालिका आहे ज्यामध्ये एक सापळा आहे, काही प्रकारचे पकडणे. उदाहरणार्थ:

विक्रेता: हे मॉडेल चांगले आहे, परंतु ते अधिक महाग आहे, आपण ते घेऊ शकत नाही.

ग्राहक: मी घेईन! [पगाराच्या आधी अर्धा महिना बाकी असला आणि पन्नास डॉलर तुमच्या खिशात असले तरी]

एक सामान्य "हाय!" - "अहो!" हवामानाविषयीच्या निरंतरतेसह खेळांना देखील लागू होते, कारण ते प्रत्येक संस्कृतीसाठी चांगल्या-परिभाषित परिस्थितीचे अनुसरण करते.

यादृच्छिक भूमिका बजावणे

अभिनेता आणि भूमिका, लेखक आणि मजकूर किंवा चित्रातील पात्रे, खेळाडू आणि पात्र यांच्यातील संबंध पहिल्या दृष्टीक्षेपात वाटेल त्यापेक्षा खूपच गुंतागुंतीचे आहेत. प्रथम, ही एक द्वि-मार्ग प्रक्रिया आहे जी दोन्ही बाजूंना प्रभावित करते. मुखवटा बाजूने लादला जात नाही, तो सेंद्रियपणे चेहऱ्याच्या बाहेर वाढतो. पात्राची वैशिष्ट्ये असल्याशिवाय कोणीही ही किंवा ती भूमिका गुणात्मकपणे साकारू शकणार नाही. एखाद्या पात्राच्या भूमिकेची तयारी करणारा खेळाडू जो कोणत्याही प्रकारे पात्रासारखा दिसत नाही त्याला या पात्राचे गुण विकसित करण्यास भाग पाडले जाईल, कारण अन्यथा मुखवटा घालण्यात काही अर्थ नाही. यांत्रिकरित्या घातलेला मुखवटा, तो कितीही उच्च दर्जाचा असला तरीही, नेहमीच मृत मुखवटा असेल, जो खेळांसाठी अस्वीकार्य आहे. खेळाचे सार एक पात्र असल्याचे ढोंग करणे नाही तर एक बनणे आहे. प्रामाणिकपणे.

अभिनेत्यांनी खेळलेल्या भूमिका

अभिनेता विविध भूमिका निवडतो ज्या तो नंतर त्याच्या संपूर्ण कारकिर्दीत खेळतो. हुशार अभिनेता सतत या स्पेक्ट्रमचा विस्तार करतो आणि पूर्णपणे भिन्न भूमिकांचा प्रयत्न करतो - हे खोटे आणि ढोंग करण्याची क्षमता नाही, परंतु जाणीवेची लवचिकता आहे जी आपल्याला भूमिकेची सवय लावू देते. पण जेव्हा तुम्ही स्वतःमध्ये नवीन भूमिका वाढवता, तेव्हा तुम्ही त्या भूमिकेला स्वतःसोबतच जिवंत करत नाही, तर ती तुमचा एक भाग बनवता. नेमिरोविच-डान्चेन्को बद्दल, असे दिसते की, ते म्हणाले की जेव्हा तो निंदक खेळण्याची तयारी करत होता, तेव्हा ते केवळ कामगिरीदरम्यानच नव्हे तर दिवसभर त्याच्याकडे जाण्यास घाबरत होते.

सर्जनशीलतेमध्ये उदात्तता (लेखन, रेखाचित्र, संगीत)

लेखक पात्रांची गॅलरी तयार करतो, त्या प्रत्येकाची सवय लावतो. केवळ कुटिल स्व-चित्रे काढण्याची पद्धत ग्राफोमॅनिया देखील नाही, हे हायस्कूलमधील निबंध आहेत, परंतु या किंवा त्या लेखकाने स्वत: ला कोणत्याही कामात रेखाटले नाही असे म्हणणे पूर्णपणे निरर्थक आहे. लेखक प्रत्येक पात्रात स्वतःला रेखाटतो, कारण अन्यथा त्यापैकी एकही जिवंत होऊ शकत नाही. जरी एखाद्या हुशार लेखकाने एखाद्या वास्तविक व्यक्तीचे वर्णन केले तरी ते केवळ बोरिस गोडुनोव्ह, चेरनीशेव्हस्की आणि स्टालिन नसतील, तर ते पुष्किनचे गोडुनोव्ह, नाबोकोव्हचे चेर्निशेव्हस्की किंवा सोलझेनित्सिनचे स्टालिन असतील - लेखक नेहमीच स्वतःचा एक भाग पात्रात आणतो. दुसरीकडे, अभिनेत्याच्या बाबतीत, लेखक सर्व पात्रे आत्मसात करतो, वर्णन करण्यापूर्वी त्यांना स्वतःमध्ये वाढवतो, बनतो. होय, लेखक या किंवा त्याच्या वर्णाचा तिरस्कार करू शकतो. पण - लेखकासाठी अधिक धोकादायक, कारण ते आत्म-द्वेषात बदलते. या पात्रासह नरक.

कथा खेळ (भूमिका खेळणे, पुनर्रचना)

ही विविधता एका अर्थाने मागील दोन एकत्र करते. खेळाडू एखाद्या अभिनेत्याप्रमाणे स्वतःची तयार पात्रे निवडू शकतो; तो स्वतःचा शोध लावू शकतो, एक लेखक म्हणून, तो रेडीमेड घेऊ शकतो आणि स्वतःसाठी बदलू शकतो ... एक अभिनेता म्हणून, त्याला एखाद्या पात्राच्या नावाला प्रतिसाद देण्याची, त्याच्या आवाजात बोलण्याची, हातवारे वापरण्याची सवय होते. खेळाडू एकाच वेळी अनेक वर्ण घेऊ शकतो (“सैद्धांतिक” मध्ये देखील), तो इतर लोकांची पात्रे घेऊ शकतो आणि त्या पात्राचा आदर करून ते खेळू शकतो - ज्यामुळे पात्राची ओळख कमकुवत होते. संपूर्णपणे पुनर्रचना समान मनोवैज्ञानिक चित्र देते.

भूमिका प्रशिक्षण

भूमिका-खेळण्याचे प्रशिक्षण आणि इतर प्रकारच्या खेळांमधील फरक हा आहे की ते स्वभावाने दिशात्मक आहेत, हे वैयक्तिक व्यक्तिमत्त्वाच्या वैशिष्ट्यांवर एक उद्देशपूर्ण कार्य आहे. भूमिका प्रशिक्षण अनेकदा वापरले जाते

  • सुप्त वर्ण वैशिष्ट्ये ओळखणे (लपलेले आणि स्पष्ट कॉम्प्लेक्ससह)
  • त्याच्या चारित्र्याच्या विशिष्ट गुणधर्मांकडे खेळाडूचे लक्ष वेधून घेणे
  • या प्रकारच्या परिस्थितीत वर्तन कौशल्यांचा विकास.

वैयक्तिक वैशिष्ट्यांवर आणि भूमिका बजावण्याच्या प्रशिक्षणाच्या कार्यांवर अवलंबून, खेळाडू गेम दरम्यान वर्तनाच्या अनेक ओळी निवडू शकतो.

  1. बहुसंख्य खेळाडू पहिल्या आणि सर्वात नैसर्गिकतेचे पालन करतात: हा स्वतःचा मुखवटा आहे, थोडासा सुधारलेला आणि सुधारित आहे. हे थेरपीच्या सुरूवातीस बहुतेक नवशिक्यांद्वारे वापरले जाते. खेळाडूची पहिली छाप तयार करण्यासाठी, पहिला मुखवटा पुरेसा असतो, जरी बरेच तपशील आणि अंडरकरंट्स अस्पष्ट राहतात.
  2. खेळाची परिस्थिती जसजशी वाढत जाते, तसतसा खेळाडू आराम करतो आणि अधिकाधिक आत्मविश्वास अनुभवतो. स्वत: ला खेळत राहणे, तो हळूहळू हा मुखवटा विकसित करतो, एका सशर्त परिस्थितीत स्वत: ला वास्तविकतेपेक्षा जास्त परवानगी देतो. या टप्प्यावर, अव्यक्त आणि दडपलेले चारित्र्य लक्षण दिसू लागतात. खेळाडू त्याच्या आवडत्या पात्रांना त्या गुणधर्मांसह देतो जे त्याला स्वतःमध्ये विकसित करायचे आहे. म्हणून, येथे खेळाडूच्या अंतर्गत प्रेरणाचे निरीक्षण करणे सोयीचे आहे, जे त्याच्या वर्णांमध्ये स्पष्ट होऊ शकते. परंतु स्थिरतेचा धोका आहे: प्रकरणांच्या महत्त्वपूर्ण प्रमाणात, खेळाडू स्वतःहून या टप्प्याच्या पलीकडे जाणार नाही. सगळ्यांना मात देणाऱ्या सुपरहिरोची भूमिका सुरू होईल; प्रत्येकाला हव्या असलेल्या सुपरहिरोइन्स आणि दोन प्रकारच्या कॉम्बिनेशन्स.
  3. पुढील स्तरावर, खेळाडू भूमिकांसह प्रयोग करण्यास सुरवात करतो. तो पहिल्या मास्कच्या विपरीत आणि अधिकाधिक विचित्र आणि अनपेक्षित पात्रांचा प्रयत्न करतो. अंदाजे त्याच टप्प्यावर, पात्र हे वर्तनाचे एक मॉडेल आहे हे समज येते. वेगवेगळ्या प्रकारच्या परिस्थितींसाठी वर्तणूक कौशल्ये तयार केल्यावर, खेळाडू त्यांना वास्तविक जीवनात एकत्र करण्यास सुरवात करतो, एखाद्या विशिष्ट पात्राला "अभिनय करणे" यासारख्या कौशल्यांचा वापर जाणवतो. दुस-या शब्दात, वर्तनाच्या ओळींची लक्षणीय संख्या जमा केल्यावर, खेळाडू विशिष्ट परिस्थितीसाठी त्यापैकी कोणता सर्वात सोयीस्कर आहे हे पाहतो ("होय, मी हे पात्र येथे अधिक चांगले खेळू इच्छितो ..."), जे त्याला कृती करण्यास अनुमती देते. सर्वात मोठी कार्यक्षमता. पण या प्रक्रियेचाही तोटा आहे. प्रथम, दुसर्‍या टप्प्यात अडकण्याचा धोका पलायनवाद आणि व्यक्तिमत्त्व विभाजनाने भरलेला आहे: खेळाडूला वर्तणूक कौशल्ये मॉडेल परिस्थितीतून वास्तविक स्थितीत हस्तांतरित करण्यास घाबरत आहे. दुसरे म्हणजे, हरामींना बाहेर काढणे म्हणजे “वाफ उडवणे”, नकारात्मक भावना बाहेर काढणे — किंवा कौशल्ये विकसित करणे हे ठरवणे खूप कठीण आहे. वारंवार पुनरावृत्ती केल्याने मनोवैज्ञानिक आणि सामाजिक कौशल्ये ऑटोमॅटिझममध्ये आणू शकतात, ज्यामुळे वर्तनाची ओळ सुरुवातीला चुकून खेळाडूने निवडल्यास गंभीर परिणाम होण्याची धमकी दिली जाते.

प्रत्युत्तर द्या