मानसशास्त्र

सामग्री

परिचय

"मुलांसाठी मानसशास्त्रीय खेळ" हे पुस्तक, जे आम्ही वाचकांना ऑफर करतो, हा सर्व प्रकारच्या खेळांचा एक प्रकारचा लघु-ज्ञानकोश आहे. या पुस्तकाचे शीर्षक त्याचा मुख्य अर्थ दर्शवते.

मोठ्या आणि लहान दोन्ही कंपन्यांसाठी बरेच भिन्न खेळ आहेत. कोणत्याही खेळाचा उद्देश केवळ मुलांची मजा आणि आवड टिकवून ठेवणे हा नसून एखाद्या विशिष्ट मुलाचा शारीरिक, मानसिक, बौद्धिक इ. विकास करणे देखील आहे. मुले अर्थातच या गोष्टीचा विचार करत नाहीत की खेळ त्यांच्या विकासात लक्षणीय योगदान देतात आणि संगोपन ते फक्त खेळतात, त्यातून खरा आनंद मिळतो आणि बालपणीच्या आनंदी तासांचा आनंद घेतात. हे सर्व केवळ आश्चर्यकारक आणि नैसर्गिक आहे, परंतु मुलांच्या खेळांकडे प्रौढांचा दृष्टीकोन पूर्णपणे भिन्न आहे.

पालकांसाठी, खेळ हे सर्व प्रथम, मुलाची बुद्धिमत्ता, लपविलेल्या क्षमता आणि प्रतिभा प्रकट करण्याची क्षमता वाढवण्याचा सर्वात प्रभावी मार्ग आहे. अर्थात, या सर्वांसह, प्रौढांना खेळांमध्ये स्वारस्य असू शकत नाही. त्याउलट, ते मुलासाठी सर्वात योग्य शोधण्याचा प्रयत्न करतात, जेणेकरुन खेळ केवळ मनोरंजन नसून आनंददायक व्यायाम बनतील. म्हणूनच इतके खेळ शोधले गेले आहेत की त्यांना काही विभागांमध्ये वर्गीकृत करावे लागले.

या पुस्तकात असे अनेक विभाग आहेत. त्यापैकी प्रत्येक विशिष्ट खेळांचा एक संच आहे ज्याचा विशिष्ट हेतू आहे. हे रहस्य नाही की खेळण्याच्या प्रक्रियेत, मुले केवळ जगाबद्दलच शिकत नाहीत, तर मानवी मनोविज्ञानाशी देखील परिचित होतात, जे संप्रेषण आणि परस्परसंवादाद्वारे घडते. आणि यावरून आपण सहजपणे असा निष्कर्ष काढू शकतो की मनोवैज्ञानिक खेळ अत्यंत उपयुक्त आहेत आणि, एखाद्याला असेही म्हणता येईल, मुलाच्या सामान्य विकासासाठी फक्त आवश्यक आहे.

पालकांना माहित आहे की लहान मुलांसह, अनेकदा विविध मानसिक समस्या उद्भवतात. मुले, प्रौढांपेक्षा कमी नसतात, गैरसमज, भीती किंवा सामान्य लाजाळूपणाने ग्रस्त असतात. अशा सर्व समस्या दुर्लक्षितपणामुळे उद्भवतात आणि यासाठी प्रौढ दोषी आहेत. तथापि, ते मुलाला उद्भवलेल्या अडचणींवर मात करण्यास मदत करण्यास सक्षम आहेत. आपल्याला फक्त यासाठी प्रयत्न करणे आवश्यक आहे, सर्व मुलांमध्ये एक किंवा दुसर्या प्रमाणात अंतर्निहित लाजाळूपणा दाबण्याचा प्रयत्न करा. तथापि, मुलामध्ये "जीवनाचा स्वामी" वाढवून, एखाद्याने फार दूर जाऊ नये. प्रत्येक गोष्टीत, एक उपाय आवश्यक आहे, आणि त्याहूनही मोठ्या प्रमाणात हे मानसशास्त्रीय शिक्षणावर लागू होते.

तसे असो, आम्ही आशा करतो की प्रस्तावित खेळ पालकांना त्यांच्या समस्या सोडवण्यात मदत करतील. मला अशी इच्छा आहे की हे पुस्तक तुमच्या लायब्ररीतील या विषयावरील एकमेव मॅन्युअल बनू नये, जेणेकरून प्रौढ केवळ त्यांच्या मुलाच्या विकासासाठीच नव्हे तर स्वतःसाठीही प्रयत्न करतील. केवळ अशा संवादातच इच्छित ध्येय साध्य करणे शक्य आहे, जे मानसिकदृष्ट्या निरोगी व्यक्तीचे शिक्षण आहे.

धडा 1

एक करा, दोन करा

हा खेळ प्रामुख्याने शाळकरी मुलांसाठी आहे. त्यामुळे गटात खेळणारा नेता ओळखण्यास मदत होते.

प्रारंभ करण्यापूर्वी, हे मान्य केले आहे की मुलांनी एकाच वेळी सर्व हालचाली केल्या पाहिजेत. नेत्याच्या आज्ञेनुसार: “हे एकदा करा”, प्रत्येकाने खुर्च्या वर कराव्यात. त्यानंतर, यजमान घोषणा करतो की तो आणखी काही बोलणार नाही. प्रथम खुर्च्या खाली करण्याचा आदेश देणारा खेळाडू लक्षात घेणे आवश्यक आहे.

मग, नेत्याच्या आदेशानुसार: “दोन करा”, प्रत्येकजण त्याच्या खुर्चीभोवती धावू लागतो आणि खेळाडूंपैकी एकाच्या आज्ञेनुसार, प्रत्येकाने एकाच वेळी खुर्च्यांवर बसले पाहिजे. ज्या खेळाडूंनी पहिल्या आणि दुसर्‍या प्रकरणांमध्ये कमांड दिले (विशेषत: जर ती एकच व्यक्ती असेल) त्यांच्याकडे नेत्याची निर्मिती आहे.

वाचक

मोठ्या मुलांसाठी आणि किशोरवयीन मुलांसाठी शिफारस केलेला गेम. त्यामुळे खेळाडूंच्या नेतृत्व क्षमता प्रकट होण्यास मदत होईल.

खेळाडू त्यांचे डोळे बंद करतात आणि यजमान त्यांना मोजण्यासाठी आमंत्रित करतात, उदाहरणार्थ, दहा (संख्या अनियंत्रित असू शकते). स्कोअरच्या अटी खालीलप्रमाणे आहेत: आपण संख्या वगळता काहीही बाह्य म्हणू शकत नाही आणि त्यापैकी प्रत्येकाचा उच्चार फक्त एका खेळाडूने केला पाहिजे. कोणतीही दोन मुले एकाच वेळी बोलली तर खेळ सुरू होतो.

खेळाडू डोळे मिटून बसलेले असल्याने कोण बोलणार आहे हे त्यांना दिसत नाही आणि एकमेकांना कोणतेही संकेतही देता येत नाहीत. शेवटी, बहुधा एक व्यक्ती असेल ज्याने सर्वाधिक संख्या सांगितले. तो या कंपनीत प्रमुख आहे.

"अंधारात"

शालेय वयाच्या मुलांसाठी एक मनोरंजक खेळ. नाव असूनही, दिवे बंद करून ते आयोजित करणे पूर्णपणे आवश्यक नाही, त्याउलट, सादरकर्त्याला खेळाडूंचे निरीक्षण करावे लागेल, जे स्वत: वागतात. संपूर्ण कारवाईदरम्यान खेळाडूंना डोळे मिटून बसावे लागत असल्याने हे नाव देण्यात आले आहे.

फॅसिलिटेटर आगाऊ विशिष्ट विषय प्रस्तावित करतो. हा खेळ शाळेतील कोणत्याही थीम संध्याकाळसाठी योग्य आहे, अशा परिस्थितीत चर्चेसाठी प्रश्न उपस्थित करणे सोपे आहे आणि गेम केवळ नेता ओळखण्यातच नाही तर महत्त्वाच्या मुद्द्यांवर बोलण्यास देखील मदत करेल.

खेळाडूंसाठी आणि नेत्यासाठी खुर्च्या एका वर्तुळात लावल्या आहेत. एक विषय सेट केला जातो, आणि गेममधील सहभागी त्यांचे मत व्यक्त करतात, म्हणून चर्चा हळूहळू बांधली जाते. आणि मग यजमान प्रत्येकाला डोळे बंद करण्यास सांगतात आणि त्यानंतरच संभाषण सुरू ठेवतात.

डोळे मिटून बोलण्याची गरज सुरुवातीला खेळाडूंना गोंधळात टाकेल आणि सुरुवातीला संभाषण हळूहळू पुढे जाईल किंवा व्यत्यय येईल. प्रस्तुतकर्त्याचे कार्य संभाषण चालू ठेवणे, संभाषणकर्त्यांना स्वारस्य करणे, त्यांना आराम करण्यास मदत करणे आणि अशा प्रकारे संभाषण त्याच्या तार्किक निष्कर्षापर्यंत आणण्यासाठी आवश्यक अटी तयार करणे हे आहे.

"इन द डार्क" गेमची वैशिष्ट्ये खालीलप्रमाणे आहेत.

प्रथम, डोळे मिटून बसून, खेळाडू कोण बोलत आहे हे पाहत नाही, म्हणून "संभाषणात प्रवेश करायचा की नाही" हा निर्णय फक्त त्याच्यावर अवलंबून असतो.

दुसरे म्हणजे, जेव्हा एखाद्या व्यक्तीचे डोळे बंद असतात तेव्हा त्याच्या चेहऱ्यावरील हावभाव अधिक व्यक्त होतात. फॅसिलिटेटर खेळाडूंच्या चेहऱ्यावरील भाव, मूड बदलणे आणि काही वाक्यांवरील प्रतिक्रिया पाहू शकतो.

जे लोक डोळे मिटूनही आत्मविश्वासाने बोलतात, शांतपणे प्रत्युत्तरांवर प्रतिक्रिया देतात, जर ते इतरांप्रमाणेच बोलू लागले तर थांबत नाहीत, त्यांच्याकडे अत्यंत विकसित नेतृत्व क्षमता असते.

जे इतरांच्या टीकेबद्दल अत्यंत संवेदनशील असतात त्यांना आत्मविश्वास वाढण्यास मदत केली पाहिजे.


तुम्हाला हा तुकडा आवडला असेल तर तुम्ही लिटरवर पुस्तक विकत घेऊन डाउनलोड करू शकता

"पोलीस आणि चोर"

खेळ मोठ्या मुलांसाठी आहे. हे एखाद्या शिबिरात किंवा हॉलिडे होममध्ये आयोजित करणे सर्वात मनोरंजक आहे जिथे मुले बराच काळ एकत्र असतात, कारण ते बरेच दिवस टिकू शकते.

खेळाडू गोळा होतात आणि नेता कागदाच्या छोट्या तुकड्यांवर उपस्थित असलेल्या सर्वांची नावे आणि आडनावे लिहितो. ते दुमडलेले, मिश्रित आणि यादृच्छिकपणे खेळाडूंना वितरित केले जातात.

प्रत्येकाला कागदाचा तुकडा मिळतो ज्यावर कोणाचे ना कोणाचे नाव आहे. मुलांनी एकमेकांना ओळखणे इष्ट आहे (परंतु आवश्यक नाही).

या खेळाचे वैशिष्ठ्य म्हणजे प्रत्येक खेळाडू एकाच वेळी "पोलीस" आणि "चोर" दोन्ही आहे. मुख्य गोष्ट अशी आहे की प्रत्येक खेळाडू स्वतःला पोलिस मानतो, परंतु ज्या खेळाडूला त्याच्या नावासह कागदाचा तुकडा मिळाला आहे, तो एक चोर आहे ज्याला पकडले पाहिजे. स्वाभाविकच, खेळाडूला निश्चितपणे माहित नसते की त्याची नेमकी कोण शिकार करत आहे, हे केवळ गेममधील उर्वरित सहभागी पाहूनच शोधले जाऊ शकते.

प्रत्येक खेळाडूचे कार्य म्हणजे त्याच्या “चोर” ला एक-एक करून भेटणे, त्याला त्याच्या नावासह कागदाचा तुकडा दाखवणे आणि म्हणणे: “तुम्ही पकडला गेला आहात.” मग “चोर” “पोलीस” ला त्याचे नाव कोणाच्यातरी नावाची शीट देतो आणि खेळ सोडतो. आता दुसरा खेळाडू भाग्यवान "पोलीस" साठी "चोर" बनतो.

गेम कालावधीच्या समाप्तीपर्यंत चालू राहतो, पूर्वी नियुक्त केलेला आणि सर्व सहभागींना ज्ञात आहे.

किती "चोर" कोणी पकडले हे जाणून घेण्यासाठी नेत्याने अटकेची यादी ठेवली पाहिजे. या यादीच्या आधारे, एखाद्या विशिष्ट खेळाडूमध्ये नेतृत्व गुणांच्या उपस्थितीबद्दल निष्कर्ष काढता येतो: ज्याने सर्वाधिक अटक केली तो सर्वात सक्रिय आहे आणि बहुधा या गटातील नेता बनण्यास सक्षम असेल.

खेळ सर्व खेळाडूंसाठी उपयुक्त आहे, कारण तो क्रियाकलाप आणि प्रत्येक सहभागीच्या संपर्काच्या विकासास हातभार लावतो. साहजिकच, नेता अत्यंत कुशल आणि बरोबर असावा, सारांश द्या आणि कोणत्याही परिस्थितीत असे म्हणू नका की कोणीतरी कमीत कमी अटक केली आहे आणि म्हणूनच त्याला नेता होण्याचे भाग्य कधीच मिळणार नाही. तथापि, या गेममध्ये, इतर कोणत्याही प्रमाणेच, संधी खूप मोठी भूमिका बजावते यात शंका नाही.

"वाळवंटात कॅक्टि वाढतात"

खेळ प्रीस्कूल मुलांसाठी आहे.

प्रत्येकजण वर्तुळात उभा राहतो, हात जोडतो, चालतो आणि म्हणतो:

“कॅक्टी वाळवंटात वाढतात, कॅक्टी वाळवंटात वाढतात ...” नेता वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा असतो, कधीकधी मागे फिरतो. अचानक, खेळाडूंपैकी एक मंडळातून उडी मारतो आणि ओरडतो: "अरे!". त्याने हे केले पाहिजे जेणेकरून नेता त्याला त्या क्षणी पाहू नये आणि त्याच्या शेजारी असलेले खेळाडू ताबडतोब हात पकडतात. यजमानाने कोणीतरी बाहेर उडी मारताना पाहिल्यास, तो त्याच्या खांद्याला स्पर्श करतो आणि तो सामान्य वर्तुळात राहतो.

होस्ट विचारतो: "तुझ्यामध्ये काय चूक आहे?"

खेळाडू कॅक्टसशी संबंधित कोणतेही उत्तर घेऊन येतो (उदाहरणार्थ: “मी कॅक्टस खाल्ले, पण ते कडू आहे” किंवा “मी कॅक्टसवर पाऊल ठेवले”).

त्यानंतर, खेळाडू वर्तुळात परत येतो आणि इतर उडी मारू शकतात. प्रस्तुतकर्त्याच्या प्रश्नाचे उत्तर देताना स्वतःची पुनरावृत्ती न करणे ही सर्वात महत्वाची अट आहे.

जी मुले बहुतेकदा स्वतःला वर्तुळाच्या बाहेर शोधतात ते सर्वात सक्रिय असतात आणि त्यांच्याकडे उत्कृष्ट नेतृत्व क्षमता असते.

"रोबोट्स"

सुमारे 10-12 वर्षांच्या मुलांच्या खेळात रस आहे.

सर्व खेळाडू खडूने जमिनीवर काढलेल्या एका रेषेत उभे राहतात, त्यांचे पाय खांद्याच्या-रुंदीला वेगळे ठेवतात जेणेकरून प्रत्येकाचा उजवा पाय उजवीकडील शेजाऱ्याच्या डाव्या पायाच्या पुढे असेल आणि डावा पाय उजव्या बाजूला असेल. डाव्या बाजूला उभ्या असलेल्याचा पाय. आता आपण जवळपास असलेल्या शेजाऱ्यांचे पाय बांधू शकता.

4-5 मीटरवर सहभागींच्या ओळीच्या समोर, पहिल्या ओळीच्या समांतर, खडूमध्ये दुसरी ओळ काढली जाते. या रेषेपर्यंत पोहोचणे हे खेळाडूंचे उद्दिष्ट आहे आणि प्रत्येक घसरणीनंतर, प्रत्येकाने पहिल्या ओळीत परत यावे आणि सर्व पुन्हा सुरू केले पाहिजे.

समस्या अशी आहे की मुलांचे पाय शेजाऱ्यांच्या पायांना बांधलेले आहेत. काढलेल्या रेषेपर्यंत पोहोचण्याचा सर्वात सोपा मार्ग म्हणजे पहिल्या - दुसऱ्यासाठी पैसे देणे आणि मोजणीखाली पाऊल टाकणे: पहिले क्रमांक उजव्या पायावर आहेत आणि दुसरे डावीकडे आहेत. पण जर खेळाडूंना हे कळत नसेल, तर काय करायचे ते ठरवण्यापूर्वी त्यांना आधी खूप मेहनत करावी लागेल.

आपल्याला त्या व्यक्तीकडे लक्ष देणे आवश्यक आहे जो ते ऑफर करेल आणि मोठ्याने मोजेल.

आपण मुलांना एकमेकांशी संवाद साधण्यास मनाई करून कार्य गुंतागुंतीत करू शकता. मग, अनेक प्रयत्नांनंतर, गटातील एक हळू हळू पुढे जाईल आणि बाकीचे त्याच्याशी जुळवून घेत चालतील. तो या कंपनीचा प्रमुख आहे.

"संचालक मंडळ"

गेम जुन्या विद्यार्थ्यांसाठी आहे.

बहुतेक लोक कल्पना करतात की दिग्दर्शक मंडळ काय आहे चित्रपटांमधून. तुम्ही त्यांना घरी अशीच काहीतरी व्यवस्था करण्यासाठी आमंत्रित करू शकता.

फॅसिलिटेटरने भूमिका बजावणाऱ्या प्रत्येक खेळाडूसाठी आगाऊ माहिती आणणे आवश्यक आहे, प्रत्येक पात्राची ध्येये आणि क्षमता कागदाच्या स्वतंत्र शीटवर सेट करणे आणि खेळाडूंना पत्रके वितरित करणे आवश्यक आहे. खेळ रोमांचक बनवण्यासाठी, काही सहभागींना विरोधी स्वारस्ये असणे आवश्यक आहे.

खेळाचे नियम खालीलप्रमाणे आहेत: इतर खेळाडूंशी युती करण्यास परवानगी आहे, ध्येयापासून माघार घेणे, इतर खेळाडूंना बदलणे आणि खेळाच्या सुरुवातीला मिळालेल्या शक्तींपेक्षा जास्त करणे प्रतिबंधित आहे.

जे आपले ध्येय साध्य करतात ते प्रथम जिंकतात. या खेळाडूंमध्ये सर्वात विकसित नेतृत्व क्षमता असते.

प्रथम स्थानावर कोणते गुण विकसित करणे आवश्यक आहे हे समजून घेण्यासाठी सुविधाकर्त्याने गेममधील सहभागी कसे बोलतात याकडे लक्ष दिले पाहिजे.

तितक्यात कोण

हा खेळ प्राथमिक शाळेच्या वयाच्या मुलांसाठी आहे. हे तुम्हाला नेत्याची भूमिका गांभीर्याने आणि जबाबदारीने घ्यायला शिकवेल.

यजमानाला काहीतरी करण्याचा आदेश देण्यासाठी प्रत्येकाला आमंत्रित केले आहे. सर्व ऑर्डर मोठ्याने बोलल्यानंतर, खेळाडूंना खेळाचे नियम सांगितले जातात. प्रत्येक खेळाडूने स्वतःची ऑर्डर पूर्ण केली पाहिजे या वस्तुस्थितीमध्ये ते समाविष्ट आहेत. जर मुलाने, कार्य शोधून काढले, ते पूर्ण करणे सोपे आहे की नाही याची काळजी घेतली नाही, तर पुढच्या वेळी तो अधिक गंभीर होईल.

"आम्ही चालायला जात आहोत"

प्रीस्कूलर आणि लहान विद्यार्थ्यांसाठी डिझाइन केलेला हा गेम मुलांना इतरांना पटवून देण्यास शिकवेल आणि त्यांची स्वतःची मते लादू नये.

यजमान म्हणतात: “आम्ही जंगलात फिरायला जात आहोत. प्रत्येकाने आपल्या शेजाऱ्याला त्याच्याबरोबर काय घेऊन जाण्याची आवश्यकता आहे हे उजवीकडे सांगू द्या आणि जंगलात फिरताना या विशिष्ट गोष्टीची आवश्यकता का आहे हे स्पष्ट करा.

पुढे, नेता प्रत्येक वस्तू घेण्यास कॉल करतो. ही गोष्ट जंगलात फिरण्यासाठी योग्य नसल्यास हे चांगले आहे, म्हणून खेळ अधिक मनोरंजक होईल.

जेव्हा खेळाडू शेजाऱ्यांशी वळण घेतात, तेव्हा होस्ट जाहीर करतो की तो कोणाला फिरायला घेऊन जाईल आणि कोणाला नाही. तो असे करतो: जर खेळाडूने शेजाऱ्याला काय घ्यायचे ते फक्त सांगितले, परंतु त्याचे कारण तपशीलवार सांगू शकत नाही, तर ते त्याला फिरायला घेऊन जात नाहीत.

जर खेळाडूने शेजाऱ्याला ही किंवा ती वस्तू पकडण्याची गरज पटवून देण्याचा प्रयत्न केला आणि अविश्वसनीय कारणे समोर आणली, विविध युक्तिवाद दिले तर त्याला नक्कीच घेतले पाहिजे.

जेव्हा दोन लोक बोलत असतील तेव्हा बाकीचे त्यांचे ऐकतील आणि स्वतःसाठी निष्कर्ष काढतील तर ते चांगले आहे. मग ज्यांना फिरायला नेले नाही त्यांच्यासाठी नंतर स्वत: ला सुधारणे सोपे आहे.

त्यानंतर सूत्रधार स्पष्ट करतो की त्याने काही घेतले आणि इतर का घेतले नाहीत. "पेनल्टी बॉक्स" दुरुस्त केले आहेत, आणि सर्वजण एकत्र फिरायला जातात.

बॉस कोण आहे?

खेळादरम्यान शालेय वयाची मुले त्यांच्या शब्दांवर योग्य आणि खात्रीपूर्वक युक्तिवाद करण्यास शिकतील. जे लोक एकमेकांना ओळखत नाहीत ते खेळतात तेव्हा सर्वोत्तम परिणाम प्राप्त होतात.

मंडळातील खेळाडूंच्या संख्येनुसार खुर्च्या लावा, तसेच यजमानासाठी सर्व नियम समजावून सांगण्यासाठी आणि खेळाडूंवर लक्ष ठेवण्यासाठी दुसरी खुर्ची ठेवा. वर्तुळाच्या मध्यभागी, अनेक वस्तूंसह एक लहान गोल टेबल ठेवा, त्यापैकी टेबलवर खेळणाऱ्यांपेक्षा कमी नसावे. प्रत्येकजण खुर्च्यांवर बसतो.

प्रथम आपण एकमेकांना जाणून घेणे आवश्यक आहे. हे खालीलप्रमाणे केले जाते: मुले जोड्यांमध्ये विभागली जातात आणि 5 मिनिटे जोड्यांमध्ये संवाद साधतात, त्यांच्या शेजाऱ्याबद्दल शक्य तितके शिकण्याचा प्रयत्न करतात. खेळाडूंची संख्या विषम असल्यास, त्यापैकी एक नेत्याशी संवाद साधतो.

5 मिनिटांनंतर, प्रत्येकजण त्यांच्या स्वतःच्या वतीने त्यांच्या शेजाऱ्याबद्दल बोलतो, म्हणजे, “माझ्या शेजाऱ्याचे नाव माशा” नाही तर “माझे नाव माशा आहे”. डेटिंगचा हा मार्ग आपल्याला आराम करण्यास आणि शांत वाटू देतो, याव्यतिरिक्त, अशा मजेदार मार्गाने सादर केलेल्या चरित्रातील मानक तथ्ये लक्षात ठेवणे खूप सोपे आहे.

काही प्रकारच्या मोजणी यमकांच्या मदतीने, खेळाडूंमधून एक नेता निवडला जातो, जो खेळ सुरू करतो. त्याच्यासाठी, गेम मॅनेजर टेबलवरील कोणतीही वस्तू निवडतो आणि उर्वरित मुलांमध्ये या आयटमचा मालक निवडण्यासाठी खेळाडूला आमंत्रित करतो आणि हे एखाद्या व्यक्तीच्या वैयक्तिक गुणांवर किंवा त्याच्या आयुष्यातील घटनांवर आधारित केले पाहिजे. . उदाहरणार्थ: "हा रुमाल माशाचा असावा, कारण तिला इस्त्री करणे खूप आवडते आणि हा रुमाल पूर्णपणे इस्त्री केलेला आहे." या प्रकरणात, आपण विविध युक्तिवाद देऊ शकता.

वस्तूसाठी मालकाची निवड केल्यानंतर, ती टेबलमधून काढून टाकली जाते आणि उर्वरित खेळाडूंमधून पुढचा नेता निवडला जातो, इ. खेळाच्या शेवटी, ज्या वस्तूंचे मालक त्यांना बक्षीस म्हणून ओळखले जातात त्या प्रत्येकाला वितरित केल्या जातात.

हा खेळ प्रामुख्याने मुलांमधील लाजाळूपणावर मात करण्याच्या उद्देशाने आहे.

समीक्षक

हा खेळ, प्रामुख्याने 13-15 वयोगटातील किशोरवयीन मुलांसाठी आहे, त्यांना त्यांच्यामध्ये नेतृत्वगुण विकसित करण्यास अनुमती देतो.

हे शाळेत, संबंधित धड्याच्या दरम्यान किंवा एक नेता म्हणून काम करणाऱ्या शिक्षकाच्या मार्गदर्शनाखाली वर्गात खेळले जाऊ शकते.

किशोरांना दोन संघात विभागले आहे. फॅसिलिटेटर आगाऊ अनेक समस्या परिस्थितींसह येतो. त्यापैकी एकाचा अहवाल संघांना दिला आहे. 4-5 मिनिटांसाठी, खेळाडू समस्येच्या संभाव्य उपायांवर चर्चा करतात. चर्चेला मार्गदर्शन करणाऱ्या आणि पाठिंबा देणाऱ्या सहभागीकडे लक्ष दिले पाहिजे.

मग प्रत्येक संघातील नेता एका प्रतिनिधीला कॉल करतो जो त्याचे निराकरण करतो आणि ते कसे उद्भवले हे स्पष्ट करतो. बहुधा, हा तोच खेळाडू असेल ज्याने संपूर्ण 5 मिनिटे चर्चेचे नेतृत्व केले.

त्यानंतर, टीम दुसऱ्या कोणाच्या तरी उपायावर 2-3 मिनिटे चर्चा करते, त्याचे फायदे आणि तोटे शोधून काढते आणि ते प्रत्यक्षात आणले तर काय होईल याची कल्पना करते.

या वेळेनंतर, यजमान पुन्हा एका वेळी एका खेळाडूला कॉल करतो (हे ते नसावे जे पहिल्यांदा बोलले). ते इतर संघाच्या निर्णयावर टीका करतात. हे लक्षात घेतले पाहिजे की टीकेने निर्णयाचे नकारात्मक आणि सकारात्मक दोन्ही पैलू लक्षात घेतले पाहिजेत.

खेळाडूंच्या विनंतीनुसार, तुम्ही संघांना वेगळ्या परिस्थितीची ऑफर देऊन खेळाची पुनरावृत्ती करू शकता.

ताबडतोब खेळाडूंना गंभीर आणि शांत संप्रेषणावर सेट करणे फार महत्वाचे आहे, अन्यथा कमतरतांची चर्चा भांडणात बदलू शकते. होस्टने प्रत्येकावर बारीक नजर ठेवली पाहिजे आणि घोटाळे दिसण्यापासून रोखले पाहिजे. संघ केवळ टीकाच ऐकत नाही, तर त्याबरोबर कामगिरीही करतो, या वस्तुस्थितीमुळे खेळाडूंना ते योग्यरित्या कसे समजून घ्यावे हे शिकण्यास मदत होईल.

"चालायला अस्वल"

अशा खेळामध्ये प्रीस्कूल आणि प्राथमिक शाळेच्या वयाच्या मुलांना समाविष्ट करणे उपयुक्त आहे. हे बालवाडी किंवा प्राथमिक शाळेतील पार्टीमध्ये खेळले जाऊ शकते.

प्रथम, यजमान म्हणतो: “तुम्ही सर्व लहान अस्वल शावक आहात, तुम्ही कुरणात फिरता आणि गोड स्ट्रॉबेरी घेता. तुमच्यापैकी एक मोठा आहे, तो इतर सर्वांवर लक्ष ठेवतो.”

आनंदी संगीत आवाज, मुले खोलीभोवती फिरतात आणि शावक असल्याचे भासवतात - ते लोळतात, बेरी निवडण्याचे नाटक करतात, गाणी गातात.

यावेळी, यजमान एक खेळाडू निवडतो आणि, जेव्हा संगीत थांबते, तेव्हा घोषणा करतो की तो मोठा अस्वल शावक आहे. त्याचे कार्य (अगोदर जाहीर केलेले) सर्व शावक जागेवर आहेत की नाही हे शक्य तितक्या लवकर तपासणे, म्हणजेच प्रत्येक खेळाडूच्या खांद्याला स्पर्श करणे.

कोणीही हरले नाही याची खात्री केल्यावर, खेळ पुन्हा सुरू होतो आणि काही मिनिटांनंतर यजमान दुसर्‍या वरिष्ठाची नियुक्ती करतो. प्रत्येकजण त्या भूमिकेत येईपर्यंत खेळ चालतो. जो हे कार्य सर्वात जलद पूर्ण करतो त्याला सर्वात वेगवान आणि वृद्ध घोषित केले जाते. साहजिकच, हे फक्त अशा व्यक्तीसाठी कार्य करेल जो इतरांपेक्षा शांत आणि अधिक संघटितपणे वागेल. गेमच्या शेवटी, सूत्रधार स्पष्ट करतो की विजेता इतरांपेक्षा चांगले कार्य का पूर्ण करू शकला.

"चालण्यासाठी शावक" हा खेळ मुलांना कार्यास त्वरीत प्रतिसाद कसा द्यावा आणि त्यांच्या क्रिया योग्यरित्या कसे व्यवस्थित करावे हे शिकण्यास अनुमती देतो. हे बरेचदा केले जाऊ शकते, शावकांना मांजरीचे पिल्लू, कोंबडी, हत्ती इत्यादींमध्ये बदलणे.

निवडणूक

हा खेळ प्रीस्कूल आणि शालेय वयोगटातील मुलांसाठी योग्य आहे, तो मोठ्या कंपनीसाठी अधिक चांगला आहे.

यजमान सूचित करतात की खेळाडूंनी एक "अध्यक्ष" निवडला पाहिजे जो खेळादरम्यान त्यांचे नेतृत्व करेल. नियम खालीलप्रमाणे आहेत: प्रत्येक उमेदवार स्वत: ला नामनिर्देशित करतो, परंतु कोणालाही मत देत नाही.

ज्यांनी उमेदवारी प्रस्तावित केली, ती कोणत्या क्रमाने आणि कशी झाली, याकडे लक्ष देणे आवश्यक आहे. जर खेळाडूला ढकलले गेले आणि त्याचे मन वळवले गेले, तर त्याची क्षमता विकसित करणे आवश्यक आहे, परंतु मदतीची आवश्यकता नसल्यास, मूल नेता होण्याचा प्रयत्न करतो.

काही मिनिटांनंतर, कंपनीमध्ये दोन गट तयार होतात: "उमेदवार" आणि "मतदार". भविष्यात नेत्याने त्यांना तसे बोलावले पाहिजे. प्रत्येक "उमेदवार" चे ध्येय "राष्ट्रपती" पर्यंत पोहोचणे आहे, "मतदारांचे" ध्येय एक चांगला "अध्यक्ष" निवडणे आहे आणि बाकीच्यांच्या अनुनयाला बळी न पडणे आहे.

"उमेदवारांची" निवडणूक प्रचार ही संध्याकाळच्या उरलेल्या वेळेची योजना असावी.

मुले, विशेषत: प्रीस्कूलर आणि लहान शालेय मुले, त्यांच्या क्षमतेची अतिशयोक्ती करतात आणि त्यांच्या सामर्थ्याची चुकीची गणना करतात, म्हणून नेत्याने चेतावणी दिली पाहिजे की जेव्हा "अध्यक्ष" निवडला जाईल तेव्हा त्याला सर्व आश्वासने प्रत्यक्षात पूर्ण करावी लागतील.

ज्याने कोणता कार्यक्रम निवडला त्यावरून अनेक निष्कर्ष देखील काढले जाऊ शकतात. जर खेळाडूने जे वचन दिले ते सुंदर आणि व्यवहार्य असेल तर, हे मूल जन्मजात नेता आहे आणि जर कार्यक्रम अवास्तव असेल, तर या मुलाची जबाबदारीची भावना कमी विकसित झाली आहे, जी बहुतेक मुलांसाठी वैशिष्ट्यपूर्ण आहे.

आणि येथे दीर्घ-प्रतीक्षित क्षण येतो - निवडणुका! प्रत्येक "मतदार" नेता असलेल्या खोलीत जातो आणि त्याला एका "उमेदवार" चे नाव सांगतो. प्रक्रियेच्या समाप्तीनंतर, होस्ट निवडलेल्या "अध्यक्ष" ची घोषणा करतो.

इथेच खेळ संपतो, मग सुट्टी नेहमीप्रमाणे सुरू होते आणि “अध्यक्ष” हळूहळू त्याचा कार्यक्रम राबवतो.

खेळ जबाबदारीची भावना, इतरांना पटवून देण्याची क्षमता विकसित करतो, मूल स्वतःला किती सिद्ध करू इच्छित आहे हे ठरवण्यास मदत करतो.

"दूर, दूर, घनदाट जंगलात ..."

खेळ प्रीस्कूलरसाठी आहे. या वयात, नेतृत्व गुण बरेच उच्चारले जातात, सहसा ते थेट मानसिक किंवा शारीरिक श्रेष्ठतेशी संबंधित असतात. वयानुसार, हे गुण विकसित न झाल्यास अदृश्य होऊ शकतात.

खेळाडू खुर्च्यांवर बसतात, डोळे बंद करतात आणि यजमान नियम स्पष्ट करतात: "दूर, दूर, घनदाट जंगलात ... कोण?" खेळाडूंपैकी एक उत्तर देतो, उदाहरणार्थ: “कोल्हे”. जर एकाच वेळी अनेक उत्तरे बोलली गेली तर, यजमान त्यांना स्वीकारत नाही आणि वाक्यांश पुन्हा पुन्हा सांगतो. काहीवेळा खेळाडूंना कोणाला उत्तर द्यायचे हे ठरवणे कठीण होऊ शकते, परंतु नेत्याने हस्तक्षेप करू नये आणि मुलांनी स्वत: साठी ते शोधून काढू नये.

जेव्हा एकच उत्तर प्राप्त होते, तेव्हा यजमान खालील वाक्यांश म्हणतो: "दूर, दूर, घनदाट जंगलात, कोल्ह्याची पिल्ले ... ते काय करत आहेत?" उत्तरे समान नियमांनुसार स्वीकारली जातात.

कंटाळा येईपर्यंत तुम्ही हा खेळ काही काळ खेळू शकता. किंवा — जेव्हा पहिला वाक्यांश पुरेसा लांब होईल, तेव्हा तुम्ही पुन्हा सुरू करू शकता. एकमात्र अट: सर्व वाक्ये त्याच प्रकारे सुरू झाली पाहिजेत: "दूर, दूर, घनदाट जंगलात ..."

हे सहसा असे होते की एक किंवा अधिक खेळाडू सर्वात जास्त उत्तर देतात. त्यांच्याकडे लक्ष देणे योग्य आहे - त्यांच्याकडे सर्वात विकसित नेतृत्व क्षमता आहे.

"जहाजाचा नाश"

खेळ प्रीस्कूल आणि शालेय वयाच्या मुलांसाठी आहे.

यजमानाने घोषणा केली: “आम्ही एका मोठ्या जहाजावर चालत होतो आणि ते जमिनीवर कोसळले. मग एक जोरदार वारा आला, जहाज पुन्हा तरंगले, परंतु इंजिन खराब झाले. पुरेशा बोटी आहेत, पण रेडिओ खराब झाला आहे. काय करायचं?"

परिस्थिती भिन्न असू शकते, मुख्य गोष्ट अशी आहे की त्यातून अनेक मार्ग आहेत.

मुले सध्याच्या परिस्थितीवर चर्चा करतात आणि त्यातून बाहेर पडण्याच्या सर्व संभाव्य मार्गांचा विचार करतात. कोणीतरी एक मार्ग ऑफर करतो, कोणीतरी दुसरा. जो चर्चेत सर्वाधिक सक्रियपणे भाग घेतो, त्याच्या मताचा बचाव करतो त्याकडे लक्ष देणे आवश्यक आहे.

चर्चेचा परिणाम म्हणून, खेळाडू नेत्याला परिस्थितीतून बाहेर पडण्याचा मार्ग सांगतात आणि त्यातून काय आले ते तो सांगतो. स्वाभाविकच, परिणाम यशस्वी होणे आवश्यक आहे. नेत्याने खेळाडूंमध्ये "विभाजन" होऊ देऊ नये, म्हणजेच अर्धा मुले एक पर्याय निवडतील आणि दुसरा अर्धा - दुसरा.

"आयोजक"

हा खेळ प्राथमिक आणि माध्यमिक शालेय वयोगटातील मुलांसाठी आहे. प्रथम, न्यायाधीश निवडले जातात. त्यानंतर सर्वोत्कृष्ट आयोजक ओळखण्यासाठी त्याने खेळाच्या कोर्सचे काळजीपूर्वक निरीक्षण केले पाहिजे. त्यानंतर, प्रत्येकाने स्वत: ला नेता म्हणून प्रयत्न केले पाहिजे. फॅसिलिटेटर एक विशिष्ट गेम परिस्थिती घेऊन येतो आणि इतरांना त्यांनी काय करावे हे स्पष्ट करतो. प्रत्येक खेळाडूने शोधलेल्या परिस्थितीचे काळजीपूर्वक निरीक्षण करणे हे न्यायाधीशाचे कार्य आहे. त्यानंतर, न्यायाधीश सर्वोत्तम परिस्थिती निवडतात. त्यानुसार, ज्या खेळाडूने शोध लावला आणि वितरित केला तो विजेता मानला जाईल. त्याला "सर्वोत्कृष्ट संघटक" ही पदवी देण्यात आली आहे.

का ते समजव…

खेळ 10-12 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी डिझाइन केला आहे.

नेता निवडला जातो. त्याने विविध प्रस्तावांसह सर्व सहभागींकडे वळले पाहिजे. उदाहरणार्थ, खेळाडूंपैकी एकाला बाहेर जाण्यास सांगा आणि ते भेटणाऱ्या पहिल्या व्यक्तीला जवळच्या स्पोर्ट्स क्लब किंवा इतर कशासाठी दिशानिर्देश विचारा. दुसर्‍याला स्वयंपाकघरात काहीतरी चवदार तयार करण्यासाठी पाठवा.

नेत्याचे कार्य खेळाडूंना ऑर्डरचे पालन करण्यासाठी खात्री देणारे स्पष्टीकरण आणणे आहे. उदाहरणार्थ, स्वयंपाकघरात जाऊन अन्न शिजवण्याची ऑफर देताना, यजमान समजावून सांगू शकतो की हे आवश्यक आहे, कारण प्रत्येकाने खाण्याची, शेजारी, पालक इत्यादींशी वागण्याची वेळ आली आहे. यजमान प्रत्येक खेळाडूला एक कार्य देतो, नंतर तो त्यांची जागा घेते आणि त्याची जागा दुसऱ्याने व्यापलेली असते.

विजेता तो आहे जो गेममधील सर्व सहभागींना प्रस्तावित कार्ये जलद आणि अचूकपणे पूर्ण करतो. या मुलामध्ये सर्वात विकसित नेतृत्व गुण आहेत.

"राजा आणि सेवक"

मध्यम शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

खेळाच्या सुरूवातीस, एक न्यायाधीश निवडला जातो जो मुलांच्या सर्व क्रियांचे काळजीपूर्वक निरीक्षण करतो. उर्वरित खेळाडू जोड्यांमध्ये विभागले गेले आहेत - एक "राजा" च्या भूमिकेत, दुसरा - त्याचा "सेवक". "राजा" ने स्पष्टपणे आणि स्पष्टपणे आदेश दिले पाहिजेत आणि "सेवक" ने ते त्वरीत आणि अचूकपणे पार पाडले पाहिजेत.

ऑर्डर भिन्न असू शकतात; उदाहरणार्थ, “नोकर” ला कोणत्याही प्रकारे “राजा” ला आनंदित करणे आवश्यक आहे, नंतर त्याला एक परीकथा सांगा, गाणे गाणे इत्यादी. न्यायाधीश काळजीपूर्वक सर्वांवर लक्ष ठेवतो. विजेता "राजा" असेल जो "सेवक" ला विशिष्ट परिश्रमपूर्वक ऑर्डर पूर्ण करू शकेल. मग खेळाडू जागा बदलतात, "राजे" "सेवक" बनतात - आणि त्याउलट.

"दिग्दर्शक"

खेळ 10-12 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी डिझाइन केला आहे.

नेता निवडला जातो. तो "दिग्दर्शक" असेल आणि बाकीचे सगळे "अभिनेते" असतील. "दिग्दर्शकाने" चित्रपटाची काही परीकथा किंवा कथानक सांगावे आणि नंतर प्रत्येक "अभिनेता" ला भूमिका द्यावी. उदाहरणार्थ, गेममधील एका सहभागीला लिटल रेड राइडिंग हूडची भूमिका मिळते, दुसरा - ग्रे वुल्फ. ही विशिष्ट भूमिका गेममधील एक किंवा दुसर्‍या सहभागीसाठी सर्वात योग्य का आहे हे स्पष्ट करणे हे फॅसिलिटेटरचे कार्य आहे.

या बदल्यात, खेळाडूंनी, शक्य असल्यास, त्यांना ऑफर केलेल्या भूमिका नाकारल्या पाहिजेत, म्हणून नेत्याने आपले केस सिद्ध करण्यासाठी बरेच युक्तिवाद केले पाहिजेत. त्यानंतर, प्रत्येक खेळाडू नेत्याला त्यांचे मूल्यांकन देतो, हे पाच-बिंदू स्केलवर शक्य आहे. मग नेता दुसरा बनतो आणि खेळ चालू राहतो. जेव्हा सर्व सहभागी «दिग्दर्शक» च्या भूमिकेत स्वत: चा प्रयत्न करतात, तेव्हा तुम्ही स्टॉक घेऊ शकता. विजेता तो खेळाडू असेल ज्याला सर्व सहभागी सर्वात जास्त रेट करतात. तोच नेतृत्वगुणांचा मालक मानला जाईल.

कोण कोणाशी बोलणार

मध्यम शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

खेळाच्या सुरूवातीस, एक नेता निवडला जातो. तो सर्व मुलांकडे वळतो, त्यांना विविध, ऐवजी अवघड प्रश्न विचारतो, ज्याची उत्तरे त्वरित देणे इतके सोपे नसते. या प्रश्नांची प्रत्येकाने आपापली उत्तरे दिली पाहिजेत. खेळाडू उत्तर देऊ शकत नसल्यास, त्याला उत्तर मिळेपर्यंत फॅसिलिटेटर अग्रगण्य प्रश्न विचारतो.

प्रश्न खूप भिन्न असू शकतात, मुख्य गोष्ट म्हणजे खेळाडूकडून उत्तर मिळवणे. प्रत्येक सहभागीशी संभाषण केल्यानंतर, दुसरा कोणीतरी नेता बनतो. विजेता तो आहे जो नेता असल्याने, खेळाडूंकडून त्यांच्या अवघड प्रश्नांची सर्वात अचूक उत्तरे मिळविण्यात सक्षम होता. त्यानुसार, तो बर्‍यापैकी उच्च पातळीवरील नेतृत्व गुणांचा मालक आहे.

"युद्ध क्रियाकलाप"

हा खेळ प्राथमिक शाळेच्या वयाच्या मुलांसाठी डिझाइन केला आहे.

मुले दोन संघात विभागली गेली आहेत. प्रत्येकाकडे एक "कमांडर" असावा, बाकीचे - "योद्धा". “कमांडर” “लष्करी ऑपरेशन्स” ची योजना विकसित करतो आणि बाकीच्यांनी त्याचे पालन केले पाहिजे. “कमांडर” चे कार्य म्हणजे त्याचे “सैन्य” अशा प्रकारे संघटित करण्याचा प्रयत्न करणे की संघातील सर्व सदस्य त्याच्या आदेशांचे स्पष्टपणे पालन करतात. त्याने इतर संघावर "हल्ला" करण्याचे विविध मार्ग शोधले पाहिजेत, पुरेसे मनोरंजक, आणि खेळ स्वतःच मजेदार आणि रोमांचक पद्धतीने आयोजित केला पाहिजे. जर "कमांडर" "योद्धा" चे नेतृत्व करू शकत नसेल, तर तो त्वरित पुन्हा निवडला जाईल. खेळाच्या शेवटी सर्वोत्कृष्ट नेतृत्व गुणांचा मालक "कमांडर" म्हणून ओळखला जाऊ शकतो ज्याचा संघ जिंकला.

"कथाकार"

मध्यम शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. त्याने प्रेक्षकांना काहीतरी मनोरंजक सांगावे. त्याच वेळी, तो एकतर स्वतः एक कथा घेऊन येऊ शकतो किंवा त्याने वाचलेले किंवा पाहिलेले काहीतरी पुन्हा सांगू शकतो. गेममधील सर्व सहभागींना रुची देण्याचा प्रयत्न करणे हे त्याचे कार्य आहे.

जर एखाद्या खेळाडूने त्याच्यामध्ये हस्तक्षेप केला तर निवेदकाने काही कारवाई केली पाहिजे. उदाहरणार्थ, तो त्याला मदत करण्यास सांगू शकतो, म्हणजे त्याच्या कथेतील एखाद्या नायकाचे चित्रण करण्यासाठी किंवा दुसरे कार्य शोधण्यासाठी. आणि जर निवेदक त्याच्या सर्व योजना पूर्ण करण्यात व्यवस्थापित झाला तर त्याला काही गुण मिळतील. प्रत्येक खेळाडूने निवेदकाच्या वर्तनाचे मूल्यांकन पाच-पॉइंट स्केलवर दिले पाहिजे.

सर्व मुले मुख्य भूमिकेत येईपर्यंत खेळ चालू राहतो. विजेता हा खेळाडू आहे जो सर्वाधिक गुण मिळवतो. त्याच्याकडे नेत्याचे सर्वात स्पष्ट गुण आहेत.

"फायर ब्रिगेड"

प्रीस्कूल मुलांसाठी.

खेळाच्या सुरूवातीस, एक नेता निवडला जातो. उर्वरित खेळाडू "फायर ब्रिगेड" आहेत. नेत्याने त्यांची "आग" विझवण्यासाठी पाठवणे आवश्यक आहे. खेळाडूंना धावपळ करावी लागते, धावपळ करावी लागते आणि काही मूर्ख गोष्टी कराव्या लागतात. नेत्याचे कार्य त्यांना "संकलन" करण्यास सक्षम असणे आणि त्यांना "आग विझवण्यास भाग पाडणे" आहे. परिणामी, प्रत्येक खेळाडू पाच-पॉइंट स्केलवर नेत्याच्या वर्तनाचे स्वतःचे मूल्यांकन देतो.

मग खेळाडू जागा बदलतात - दुसरा कोणीतरी नेता बनतो. खेळ पुनरावृत्ती आहे. मग प्रत्येक खेळाडू पुन्हा नेत्याच्या वर्तनाचे मूल्यांकन देतो. प्रत्येक खेळाडू नेत्याच्या जागी येईपर्यंत खेळ चालू राहतो. सर्वाधिक गुण मिळवणारा विजेता असेल.

"फर्मचे संचालक"

10-13 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी खेळ.

एक "दिग्दर्शक" निवडला आहे. बाकीचे त्याचे "गौण" असतील. "दिग्दर्शक" ने प्रत्येक खेळाडूसाठी केस घेऊन येणे आवश्यक आहे. मग खेळच सुरू होतो. प्रत्येकजण आपली भूमिका पार पाडतो आणि "दिग्दर्शक" "गौण" वर नियंत्रण ठेवतो. “काम” मध्ये सतत कोणत्या ना कोणत्या प्रकारचा त्रास होत असावा: उदाहरणार्थ, “फर्म” उद्ध्वस्त होण्याच्या मार्गावर आहे किंवा त्यावर “धडाकेबाज” हल्ला करतात किंवा “उपकरणे” तुटतात, इत्यादी. उद्भवलेल्या सर्व समस्यांचे निराकरण करण्यासाठी. मग प्रत्येक खेळाडू पाच-पॉइंट स्केलवर "दिग्दर्शक" च्या कृतींचे त्याचे मूल्यांकन देतो.

खेळ दुसर्या "दिग्दर्शक" सह सुरू आहे. गेममधील प्रत्येक सहभागी या भूमिकेत आल्यानंतर, परिणाम सारांशित केले पाहिजेत. विजेता हा सर्वाधिक गुण मिळवणारा खेळाडू आहे. नियमानुसार, या मुलामध्ये सर्वात विकसित नेतृत्व गुण आहेत.

"कर्णधार"

प्राथमिक शाळेच्या वयाच्या मुलांसाठी खेळ.

खेळाच्या सुरूवातीस, एक नेता निवडला जातो - "कर्णधार". उर्वरित खेळाडू दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत. पहिला संघ "नाविक" आहे आणि दुसरा "समुद्री डाकू" आहे. "कर्णधार" विविध आदेश देतो आणि "खलाशांनी" ते पूर्ण केले पाहिजेत, परंतु आदेश स्पष्ट आणि अचूक असल्यासच. जेव्हा "खलाशांवर" चाच्यांनी हल्ला केला, तेव्हा "कर्णधार" ने "युद्ध" योजनेवर विचार केला पाहिजे. खेळाच्या शेवटी, प्रत्येक खेळाडू पाच-पॉइंट सिस्टमवर "कर्णधार" च्या कृतींचे त्याचे मूल्यांकन देतो.

खेळ चालू आहे, परंतु वेगळ्या "कर्णधार" सह. जेव्हा प्रत्येकजण "कर्णधार" च्या भूमिकेत स्वत: चा प्रयत्न करतो, तेव्हा परिणाम सारांशित केले जातात. विजेता सर्वाधिक गुणांसह सहभागी असेल.

"अन्वेषक"

मध्यम शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

खेळाच्या सुरूवातीस, एक नेता निवडला जातो - एक "अन्वेषक". पुढे, सर्व खेळाडूंनी एकत्रितपणे अशी परिस्थिती निर्माण केली की "अन्वेषक" ने उलगडले पाहिजे. उदाहरणार्थ, शेजारी नुकतेच घर सोडले आहे. "अन्वेषक" ने अंदाज लावला पाहिजे की ती कुठे जात आहे. हे करण्यासाठी, त्याने प्रथम तिला चांगले ओळखणाऱ्या खेळाडूंची मुलाखत घ्यावी. या वेळी शेजारी सहसा कुठे जातो हे खेळाडू सांगू शकतात — स्टोअरमध्ये, भेट देण्यासाठी किंवा कामावर. कधीकधी "अन्वेषक" खेळाडूंपैकी एकास मदत करण्यास सांगू शकतो. तो त्याला एक अचूक कार्य देतो, उदाहरणार्थ, तो शेजारच्या मुलीकडे तिची आई कुठे गेली आहे हे शोधण्यासाठी जाण्याची ऑफर देतो.

नेत्याचे मुख्य कार्य म्हणजे गेममधील सहभागींसाठी अचूक कार्ये आणणे. त्यानंतर, प्रत्येक खेळाडू "अन्वेषक" च्या कृतींचे त्याचे मूल्यांकन देतो. मग खेळ चालू राहील, पण नेता आधीच वेगळा आहे. विजेता तो आहे जो अधिक गुण मिळवतो. या गेममध्ये तुम्ही मूव्ही किंवा पुस्तकाचा प्लॉट आधार म्हणून घेऊ शकता.

"छायाचित्रकार"

प्रीस्कूलरसाठी खेळ.

खेळाच्या सुरूवातीस, एक नेता निवडला जातो - एक "छायाचित्रकार". यजमानाने मनोरंजक "फोटो" घेणे आवश्यक आहे, याचा अर्थ असा आहे की त्याला त्याच्या स्वत: च्या विवेकबुद्धीनुसार बाकीच्या लोकांना बसण्याची आवश्यकता आहे. "छायाचित्रकार" ला द्रुत आणि अचूकपणे कार्य करावे लागेल. तो गेममधील सहभागींपैकी एकाला शिक्षकाची भूमिका देऊ शकतो - म्हणून, त्याला योग्य पोझ घेणे आवश्यक आहे. कोणीतरी "पोलीस", कोणीतरी "अभिनेत्री", कोणीतरी "जादूगार" बनू शकतो.

प्रत्येक खेळाडू पाच-पॉइंट स्केलवर "फोटोग्राफर" च्या कृतींचे त्यांचे मूल्यांकन देतो. मग खेळाडू बदलतात, “छायाचित्रकार” दुसरा बनतो. सर्व मुले "फोटोग्राफर" च्या भूमिकेत येईपर्यंत खेळ चालू राहतो. आणि गेम आणखी मनोरंजक बनवण्यासाठी, तुम्ही पोलरॉइड घेऊ शकता आणि स्नॅपशॉट घेऊ शकता. सर्वोत्कृष्ट "छायाचित्रकार", अनुक्रमे, चांगले चित्रे मिळवतील, याचा अर्थ असा की तो इतरांपेक्षा चांगला आहे की इतरांनी त्याच्या गरजा पूर्ण केल्या आहेत आणि तो एक नेता आहे.

कमांड कार्यान्वित करा

प्राथमिक शाळेच्या वयाच्या मुलांसाठी.

खेळाच्या सुरूवातीस, एक नेता निवडला जातो. खेळातील सर्व सहभागींनी पुनरावृत्ती करणे आवश्यक असलेल्या विविध हालचालींसह येणे हे त्याचे कार्य आहे. यजमान हालचाली दर्शवत नाही, परंतु खेळाडूंना काय करण्याची आवश्यकता आहे ते तपशीलवार सांगतो. अर्थात, जर त्याचे स्पष्टीकरण स्पष्ट आणि तंतोतंत असेल तर सर्व मुले त्याच्या गरजा सहज पूर्ण करतील.

खेळाच्या शेवटी, प्रत्येक मुलगा पाच-बिंदू प्रणालीनुसार नेत्याच्या कृतींचे त्याचे मूल्यांकन देतो. मग दुसरा कोणीतरी नेता होतो. जोपर्यंत प्रत्येकजण नेता होण्याचा प्रयत्न करत नाही तोपर्यंत खेळ चालू ठेवावा. विजेता तोच असतो ज्याने सर्वोत्तम कामगिरी केली. हे त्याचे स्पष्टीकरण आहे जे सर्वात स्पष्ट आणि स्पष्ट आहेत, ज्यामुळे मुले त्याच्या कृतींचे खूप कौतुक करतात.

"नवीन रशियन"

मध्यम शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. तो "नवीन रशियन" ची भूमिका साकारेल. त्याला गेममधील सर्व सहभागींशी बोलावे लागेल. संभाषणाच्या प्रक्रियेत, "नवीन रशियन" ने खेळाडूंना त्याच्याकडे कोणत्या मोठ्या संधी आहेत हे स्पष्ट केले पाहिजे. पण बाकी सर्वांनी त्याला आक्षेप घ्यावा, त्याचे खंडन करावे. उदाहरणार्थ, "नवीन रशियन" असा दावा करतो की तो एक अद्भुत घर बांधण्यास सक्षम आहे. बाकीचे लोक त्याला आक्षेप घेतील आणि घोषित करू शकतात की तो पूर्णपणे सामान्य घर बांधेल, तरीही तो मूळ काहीही आणू शकणार नाही.

प्रस्तुतकर्त्याचे कार्य म्हणजे त्याच्या घराच्या वैशिष्ट्यांबद्दल खात्रीपूर्वक आणि तपशीलवार सांगणे. इतर खेळाडूंचे कार्य पाच-पॉइंट स्केलवर नेत्याच्या कृतींचे त्यांचे मूल्यांकन देणे आहे. मग खेळाडू जागा बदलतात. जेव्हा गेममधील सर्व सहभागी लीडरच्या जागी असतात, तेव्हा तुम्ही बेरीज करू शकता. विजेता हा सर्वाधिक गुण मिळवणारा खेळाडू असेल. त्यानुसार, या खेळाडूकडे चांगले नेतृत्व गुण आहेत, तो आत्मविश्वासपूर्ण आहे आणि इतरांच्या मतांवर प्रभाव टाकू शकतो, इतरांना या किंवा त्या वस्तुस्थितीवर विश्वास ठेवू शकतो.

सत्य की खोटं?

मध्यम शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. त्याला बाकीच्या लोकांना काही मनोरंजक तथ्ये आणि घटना सांगाव्या लागतील. काही तथ्ये निर्विवाद आहेत, तर काही नाहीत. उदाहरणार्थ, फॅसिलिटेटर म्हणतात: "शास्त्रज्ञांनी हे सिद्ध केले आहे की काही प्रकारचे जीवाणू केवळ उच्च तापमानातच जगू शकतात." हे किंवा ती वस्तुस्थिती खरी आहे की नाही हे ठरविणे हे सहभागींचे कार्य आहे. जर लोकांना वाटत असेल की तथ्य चुकीचे आहे, तर त्यांनी न्याय्यपणे आक्षेप घेतला पाहिजे. नेता, यामधून, जे बोलले होते त्याच्या बाजूने भक्कम पुरावे देण्यास बांधील आहे. परिणामी, गेममधील प्रत्येक सहभागी पाच-बिंदू प्रणालीनुसार नेत्याच्या वर्तनाचे मूल्यांकन करतो.

मग मुले जागा बदलतात. जेव्हा ते सर्व मुख्य भूमिकेत असतात, तेव्हा परिणाम सारांशित केले जातात. विजेता तो आहे जो अधिक गुण मिळवतो. त्यानुसार, तो नेतृत्व गुणांचा मालक मानला जाऊ शकतो, कारण तो त्याच्या दृष्टिकोनाचे रक्षण करण्यास सक्षम आहे, मग ते खरे किंवा चुकीचे असले तरीही.

"आपण बृहस्पतिकडे उड्डाण करू का?"

10-12 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी खेळ.

खेळाच्या सुरूवातीस, एक रेफरी निवडला जातो. तो खेळाडूंना काही कार्ये देतो आणि तो सहभागींच्या वर्तनाचे निरीक्षण करतो. हा खेळ त्यांच्या बरोबर खेळला पाहिजे ज्यांना माहित नाही की न्यायाधीश कोणत्या आधारावर त्यांच्या कृतींचे मूल्यांकन करतील.

त्यामुळे न्यायाधीश म्हणू शकतात, “कल्पना करा की तुम्हाला अंतराळात जावे लागेल. तुम्ही तुमच्यासोबत कोणत्या वस्तू घ्याल? एक यादी तयार करा, त्यामध्ये, संख्या अंतर्गत, आपल्याला काय आवश्यक आहे ते सूचित करा. बाकीच्यांनी चर्चा करून गोष्टींची यादी बनवावी. त्यात, उदाहरणार्थ, सामने, मीठ, शस्त्रे, अन्न, पाणी, इत्यादी असू शकतात. न्यायाधीशाने मुलांचे वर्तन काळजीपूर्वक निरीक्षण केले पाहिजे. काही अधिक सक्रियपणे वागतील, ते या किंवा त्या निवडीची शुद्धता सिद्ध करण्याचा प्रयत्न करतील. नेमक्या याच आधारावर नेतृत्वगुणांच्या ताब्याबाबत निष्कर्ष काढता येतो. गेममधील सहभागी, जे अधिक सक्रियपणे काही वस्तू घेण्याची गरज स्पष्ट करतात आणि सिद्ध करतात, त्यांच्याकडे नेतृत्व गुण आहेत.

"मी तुझ्याशी सहमत नाही"

प्रीस्कूल आणि प्राथमिक शालेय वयाच्या मुलांसाठी खेळ.

मुले दोन संघात विभागली आहेत. एका संघाचे सदस्य प्रश्न विचारतात आणि दुसऱ्या संघातील मुले त्यांची उत्तरे देतात. प्रश्न खेळाडूंच्या वैयक्तिक आवडीनिवडीशी संबंधित आहेत. उदाहरणार्थ, त्यांच्यापैकी काहींना विचारले जाते: "तुम्ही अलीकडे कोणते पुस्तक वाचले?" तो उत्तर देऊ शकतो: "ए. लिंडग्रेन. "मॅलिश आणि कार्लसनबद्दलच्या तीन कथा" त्याला सांगितले जाते: "हे एक वाईट पुस्तक आहे, ते वाचणे फारसे आवश्यक नाही." पुस्तक चांगले आहे हे सिद्ध करणे हे खेळाडूचे कार्य आहे, म्हणून ते वाचणे खूप मनोरंजक आहे. पुरावे खात्रीशीर असले पाहिजेत आणि खेळाडूने स्वतः आत्मविश्वासाने वागले पाहिजे.

थोडक्यात, प्रश्न खूप वेगळे असू शकतात. उत्तरांची श्रेणी देखील खूप विस्तृत आहे. आणि येथे मुख्य गोष्ट म्हणजे गेममधील सहभागींच्या प्रतिक्रियांचे निरीक्षण करणे. परिणामी, पहिल्या संघाचे खेळाडू, म्हणजेच ज्यांनी प्रश्न विचारले, ते दुसऱ्या संघातील प्रत्येक खेळाडूचे दहा-पॉइंट स्केलवर मूल्यांकन करतात. मग खेळाडू ठिकाणे बदलतात आणि खेळाच्या शेवटी निकालांची गणना केली जाते.

सर्वोत्कृष्ट नेतृत्व गुणांच्या मालकांना उच्च गुण मिळतात, कारण ते आत्मविश्वासपूर्ण असतात, त्यांना त्यांच्या दृष्टिकोनाचे रक्षण करण्याची गरज भासत नाही, ते इतरांना त्यांच्या निवडलेल्या स्थितीची शुद्धता सिद्ध करू शकतात. ही मुलेच त्यांच्या सभोवतालच्या इतरांचे नेतृत्व करण्यास सक्षम आहेत, त्यांना स्वारस्य दाखवू शकतात, त्यांना विशिष्ट कृती करण्याची आवश्यकता असलेल्या प्रेरणा देतात.

धडा 2

खाण्यायोग्य — अखाद्य

3 ते 10 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी खेळ.

मुले बेंचवर बसतात आणि नेता त्यांच्या समोर उभा राहतो आणि बॉल त्याच्या हातात धरतो. कार्य ताबडतोब तयार केले जाते: जर नेत्याने खाण्यायोग्य वस्तूचे नाव देणारा शब्द उच्चारला तर खेळाडूंनी बॉल पकडला पाहिजे, जर ते काहीतरी अखाद्य असेल तर त्यांना ते स्वतःपासून दूर ढकलणे आवश्यक आहे. “चुकीच्या” कृती करणाऱ्या प्रत्येक मुलाला खेळातून आपोआप काढून टाकले जाते. जर नेता मोठा मुलगा असेल तर ते चांगले आहे, कारण ते खेळणे अधिक मनोरंजक बनविण्यासाठी विविध शब्दांचा अंदाज लावला पाहिजे आणि मुले लगेचच स्वतःला अभिमुख करू शकत नाहीत.

क्रिसक्रॉस

10 ते 15 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी खेळ.

किमान तीन लोक आवश्यक आहेत, परंतु खेळाडूंची संख्या जास्त असल्यास परतावा वाढतो (त्यांच्या संख्येला मर्यादा नाही). मुले बेंचवर बसतात आणि त्यांच्या गुडघ्यांवर हात ठेवतात जेणेकरून ते क्रॉसवाईज व्यवस्थित केले जातील.

उजवीकडे बसलेली पहिली व्यक्ती, तीक्ष्ण हालचाल करून, आपला डावा तळहाता वर उचलतो आणि जवळजवळ लगेच खाली करतो, नंतर उजवा तळहात वर करतो आणि पटकन पुन्हा खाली करतो. पहिल्या खेळाडूने “त्याचे कार्य पूर्ण” केल्यावर, पुढचा, डावीकडे बसलेला, जबाबदारी घेतो. रिले सुरू करणार्‍या खेळाडूने ते वेळेत सुरू राहील याची खात्री करणे आवश्यक आहे.

येथे मुख्य गोष्ट द्रुत प्रतिसाद आहे.

जेव्हा मुले सहजपणे कार्याचा सामना करू शकतात तेव्हा गेम अधिक कठीण होऊ शकतो. उदाहरणार्थ, उजवीकडे बसलेल्या खेळाडूचा डावा हात शेजाऱ्याच्या उजव्या गुडघ्यावर डाव्या बाजूला ठेवला जातो, तर उजवा हात त्याच्या डाव्या गुडघ्यावर असतो. या स्थितीत फक्त दोन टोकाचे खेळाडू आढळतात (डावीकडे बसलेल्याचा उजवा हात त्याच्या डाव्या गुडघ्यावर असतो आणि डावा शेजाऱ्याच्या उजव्या गुडघ्यावर असतो).

चेंडूचा खेळ

7-10 वर्षांच्या मुलांसाठी, जरी किशोरवयीन देखील ते खेळू शकतात. खेळाडूंची संख्या मर्यादित नाही, परंतु शक्य तितक्या जास्त असणे चांगले आहे.

प्रत्येकजण ज्याला खेळायचे आहे ते वर्तुळात बनते, ज्याचा व्यास किमान 3 मीटर असावा. खेळाडूंपैकी एकाने बॉल हातात धरला आहे. गेममध्ये बॉल एकमेकांवर फेकणे समाविष्ट आहे, परंतु हे खूप लवकर केले पाहिजे. जो कोणी बॉल पकडत नाही तो वर्तुळाच्या बाहेर आहे आणि त्यानुसार, गेमच्या बाहेर आहे.

खेळ खालीलप्रमाणे गुंतागुंतीचा असू शकतो: ज्याच्या हातात चेंडू आहे तो विशेषतः चुकीच्या व्यक्तीकडे पाहतो ज्याच्याकडे तो चेंडू टाकणार आहे, तो लक्ष विचलित करण्यासाठी एक प्रकारचा विनोद म्हणू शकतो आणि नंतर बॉल जोरात फेकू शकतो. . खेळातून बाहेर पडू नये म्हणून, प्रत्येकाने त्याला कोणत्याही क्षणी पकडण्यासाठी तयार असले पाहिजे.

"गाय विकत घ्या!"

ते हिवाळ्यात बर्फावर खेळतात. 5 ते 15 वर्षे वयोगटातील मुले सहभागी होऊ शकतात. खेळाडूंची संख्या मर्यादित नाही.

खेळण्यासाठी तुम्हाला लहान बर्फाचा तुकडा लागेल. सर्व मुले 2 मीटर त्रिज्या असलेल्या वर्तुळात उभे आहेत. "मालक" निवडला आहे. "गाय विकणे" हे त्याचे कार्य आहे. हे खालीलप्रमाणे केले जाते: "मालक" एका पायावर उडी मारतो आणि बर्फ ढकलण्याचा प्रयत्न करतो जेणेकरून तो एखाद्याच्या पायावर आदळतो, खालील शब्द उच्चारतो: "गाय विकत घ्या!" बाकीचे खेळाडू अर्थातच गायीला चकमा देण्याचा प्रयत्न करतात आणि त्याचा नवीन मालक होऊ नयेत. जर एखाद्याला चकमा देण्याची वेळ नसेल, तर “गाय” “मालक” बदलते आणि खेळ पुन्हा सुरू होतो. प्रत्येकजण त्वरीत "मालक" च्या भूमिकेपासून मुक्त होण्यास व्यवस्थापित करत नाही. नशीब नाही - आपण सर्व दिवस «गाय» विकू शकता. खरे आहे, खेळाचे नियम आपल्याला आपला पाय बदलण्याची परवानगी देतात.

"गरम बटाटा"

10 ते 17 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी. खेळाडूंची संख्या मर्यादित नाही, परंतु 5 पेक्षा कमी नाही.

प्रत्येकजण वर्तुळात उभा आहे, ज्याचा व्यास 3 मीटर आहे. खेळाडूंपैकी एकाच्या हातात बॉल असणे आवश्यक आहे.

चेंडू पकडणे हे प्रत्येक खेळाडूचे कार्य आहे. पण एक अट आहे: बॉल एका खेळाडूकडून दुसर्‍या खेळाडूकडे त्वरीत जाणे आवश्यक आहे, कारण प्रत्येकाच्या लक्षात आहे की त्यांच्या हातात "गरम बटाटा" आहे आणि जर तुम्ही बॉल तुमच्या हातात धरला तर तुम्ही तो जाळून टाकाल. गेममधील सहभागी जे नियमांचे उल्लंघन करतात (बॉल जमिनीला स्पर्श करतो, हातातून निसटतो, खेळाडू चेंडू पकडू शकत नाही, एक सेकंदापेक्षा जास्त वेळ हातात धरून ठेवतो) ते आपोआप गेममधून बाहेर पडतात, परंतु त्यांना परत येण्याची संधी.

सर्व «उल्लंघन करणारे» एका वर्तुळात बसतात आणि बॉलला स्पर्श करण्याचा प्रयत्न करत हात वर करतात. म्हणून, उर्वरित खेळाडू चेंडू शक्य तितक्या उंच फेकण्याचा प्रयत्न करतात जेणेकरून “तरुण बटाटा” त्यांची जागा घेऊ नये: ज्या खेळाडूच्या चेंडूला “आक्षेपार्ह” खेळाडूंनी स्पर्श केला तो त्यांच्या जागी बसतो (मध्यभागी वर्तुळ), आणि कुशल लोक त्याची जागा घेतात.

"सलगम"

5 ते 15 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी. खेळाडूंची कमाल संख्या मर्यादित नाही, किमान 8 लोक आहेत.

प्रथम, एक नेता निवडला जातो - एक "कथाकार". उर्वरित सर्व 5 मीटर व्यासासह वर्तुळात उभे आहेत. "कथाकार" मध्यभागी उभा आहे आणि परीकथेच्या मजकुरानुसार भूमिका वितरीत करतो (भूमिका स्वतः खेळाडूंच्या इच्छेनुसार देखील निवडल्या जाऊ शकतात): सलगम, आजोबा, आजी, नात, बग, मांजर आणि उंदीर . प्रत्येक खेळाडूला, एखादी भूमिका मिळाल्यानंतर किंवा निवडल्यानंतर, ती लक्षात ठेवते. अग्रगण्य "कथाकार" मनापासून मजकूर वाचण्यास सुरवात करतो (त्याला वाचून विचलित होण्याची संधी नसते - त्याला खेळाडूंना पाहण्याची आवश्यकता असते) आणि खूप लवकर.

जेव्हा नेता एखादे नाव म्हणतो, तेव्हा तो ज्या खेळाडूचा आहे तो पुढे उडी मारतो. उदाहरणार्थ, जर असे म्हटले असेल: "आजोबांनी सलगम लावले", प्रथम "आजोबा" ने वर्तुळाच्या मध्यभागी उडी मारली पाहिजे आणि नंतर "सलगम". जर हे नाव अनेक वेळा उच्चारले गेले तर, ज्या व्यक्तीचे हे नाव आहे तो समान संख्येने उडी मारतो. जर खेळाडूला प्रतिक्रिया द्यायला वेळ नसेल आणि त्याने लगेच उडी घेतली नाही, तर तो खेळाच्या बाहेर आहे. जेव्हा "कथाकार" मजकूरातील शेवटचे शब्द उच्चारतो ("आणि त्यांनी सलगम बाहेर काढले"), प्रत्येकजण पटकन त्यांच्या जागी धावतो. जो शेवटी धावत येतो तो नेता होतो - "कथाकार".

खेळाडूंच्या आवडी आणि संख्येनुसार तुम्ही कोणतीही परीकथा (कथा) निवडू शकता (शोध लावू शकता).

उडी दोरी खेळ

8 ते 15 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी. खेळाडूंची कमाल संख्या मर्यादित नाही, परंतु ते किमान 5 असले पाहिजेत.

प्रत्येकजण वर्तुळात उभा आहे, ज्याची त्रिज्या दोरीच्या लांबीच्या 3/4 आहे. नेता निवडला जातो, तो वर्तुळाचा केंद्र बनतो.

नेता दोरी उचलतो आणि फिरवतो आणि नंतर तो खाली करतो जेणेकरून दोरी जमिनीच्या (मजल्यावरील) पृष्ठभागावर 8-10 सेमी असेल. प्रत्येक खेळाडूचे कार्य म्हणजे जेव्हा दोरी त्याच्या पायाखालून “उडते” तेव्हा वर उडी मारणे, अन्यथा ते त्याच्यावर आदळते. दोरी खूप लवकर फिरते, त्यामुळे प्रत्येकाने पटकन प्रतिक्रिया दिली पाहिजे आणि वेळेत उडी मारली पाहिजे.

"आक्षेपार्ह"

किशोरांसाठी खेळ. खेळाडूंची संख्या 11 लोकांपेक्षा जास्त असणे आवश्यक आहे.

नेता निवडला जातो, उर्वरित खेळाडू दोन समान संघांमध्ये विभागले जातात (उदाहरणार्थ, पहिल्या - दुसऱ्यासाठी साध्या गणनेद्वारे). प्रत्येक संघाला नाव दिले आहे. उदाहरणार्थ, "मासे" आणि "क्रेफिश".

एक लांब रेषा काढली आहे, ज्याच्या समांतर दोन संघ 3 मीटर अंतरावर आहेत. नेता लाइनवर आहे. त्याच्या आज्ञेनुसार, एक गट दुसऱ्या गटावर पुढे जातो. उदाहरणार्थ, होस्ट म्हणतो: “क्रेफिश!”, येथे “क्रेफिश” ची टीम पुढे येते आणि “फिश” च्या दिशेने जाते. जेव्हा प्रगत संघ हल्ला केलेल्यापासून 2 मीटर अंतरावर असतो, तेव्हा नेता म्हणतो: "हल्ला करा!", आणि ज्या संघाने प्रथम हल्ला केला तो पटकन पळून जातो. हल्लेखोर संघाचे काम पळून जाणाऱ्यांना पकडणे किंवा त्यांना स्पर्श करणे हे असते.

नेत्याने हे सुनिश्चित केले पाहिजे की हल्लेखोर वेळेपूर्वी (फक्त आदेशानुसार) पळून जाणार नाहीत. आज्ञा पटकन, स्पष्टपणे आणि मोठ्याने बोलल्या पाहिजेत.

"कोंबडी आणि कोल्हे"

मोठ्या मुलांसाठी आणि किशोरांसाठी. खेळाडूंची कमाल संख्या मर्यादित नाही, परंतु 11 लोकांपेक्षा कमी नसावी.

नेता निवडला जातो, खेळाडूंना दोन समान संघांमध्ये विभागले जाते, ते प्रत्येकाला एक नाव देतात: “कोंबड्या” आणि “कोल्हे”. एक लांब रेषा काढली आहे, ज्याच्या समांतर दोन संघ 1 मीटर अंतरावर आहेत. नेता लाइनवर आहे. जेव्हा तो आज्ञा उच्चारतो: "कोंबडी!", "कोंबड्या" पळू लागतात आणि "कोल्हे" त्यांना पकडतात. पकडणाऱ्या संघाने पळून जाणाऱ्यांना पकडले पाहिजे किंवा त्यांना स्पर्श केला पाहिजे. हल्ला करणारा संघ जितकी जास्त कोंबडी पकडेल तितकी चांगली.

यजमान "कोंबडी" संघाला हल्लेखोर देखील बनवू शकतो जेणेकरुन खेळाडूंना ते नेहमी पळून जाण्याची सवय होऊ नये आणि "कोल्हे" हल्ला करतात आणि म्हणूनच सावध रहा.

"आपल्यापैकी फक्त दोनच आहोत"

8 ते 15 वर्षे वयोगटातील मुले खेळतात. खेळाडूंची संख्या मर्यादित नाही, परंतु किमान 8 लोक असणे आवश्यक आहे.

दोन नेते निवडले आहेत. उर्वरित खेळाडू (एक सम संख्या असणे आवश्यक आहे) 4 मीटर त्रिज्या असलेल्या वर्तुळात उभे आहेत. नेते विरुद्ध दिशेने विखुरतात आणि एकमेकांच्या विरुद्ध उभे असतात. संगीताकडे, प्रत्येकजण एकमेकांचा हात धरून वर्तुळात फिरू लागतो. थोड्या वेळाने, एक नेता एका जोडीमध्ये सामील होतो, सहभागींपैकी एकाला हाताने घेऊन. "आक्रमण" होताच, काठावर असलेला खेळाडू पळून जातो आणि नेता त्याला पकडू लागतो.

पकडण्यासाठी किंवा पकडले जाऊ नये यासाठी सूत्रधार आणि खेळाडू दोघांनी त्वरित प्रतिक्रिया दिली पाहिजे.

नेता एखाद्याला पकडताच, पकडलेला नेता बनतो आणि नेता खेळाडू बनतो.

"सर्वात हुशार"

प्राथमिक आणि माध्यमिक शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. बाकीचे त्याच्याभोवती वर्तुळात उभे असतात. नेता त्याऐवजी प्रत्येक मुलाकडे जातो, त्याला स्पर्श करतो आणि पटकन म्हणतो: "पक्षी!" सादरकर्त्याने स्पर्श केलेल्या खेळाडूला काही सेकंदात काही पक्ष्याचे नाव देणे आवश्यक आहे, उदाहरणार्थ, सोनेरी गरुड. जर त्याच्याकडे पक्ष्याचे नाव ताबडतोब घेण्यास वेळ नसेल तर तो खेळ सोडतो.

खेळ सुरूच आहे. फॅसिलिटेटर पुढच्या खेळाडूकडे जातो आणि त्याला स्पर्श करतो, उदाहरणार्थ, "प्राणी" किंवा "मासे" किंवा "वनस्पती" म्हणतो. त्यानुसार, काही सेकंदात, खेळाडूने प्राणी, किंवा वनस्पती किंवा माशाचे नाव देणे आवश्यक आहे. जे ताबडतोब स्वतःला दिशा देऊ शकत नाहीत आणि योग्य उत्तर देऊ शकत नाहीत त्यांनी खेळ सोडला पाहिजे.

पहेली

मध्यम शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. बाकीचे खेळाडू त्याच्या शेजारी उभे राहतात, एक वर्तुळ बनवतात. यजमान बॉल त्याच्या हातात धरतो, तो वैकल्पिकरित्या एक किंवा दुसर्या खेळाडूकडे फेकतो. त्याच वेळी, तो एक कोडे घेऊन येतो. कोडे खूप भिन्न असू शकतात, सर्वात सोप्यापासून अधिक जटिल पर्यंत.

ज्या खेळाडूला बॉल मिळाला आहे त्याने ताबडतोब कोडेचा अंदाज लावला पाहिजे आणि बॉल नेत्याकडे परत फेकला पाहिजे. जर त्याच्याकडे स्वतःला दिशा देण्यासाठी आणि कोडे वेळेत सोडवण्यास वेळ नसेल — किंवा अंदाज लावला, परंतु चेंडू त्याच्या हातात सोडला तर त्याला खेळ सोडावा लागेल. जोपर्यंत बहुतेक खेळाडू बाहेर पडत नाहीत तोपर्यंत खेळ चालू राहतो. शेवटचा खेळाडू विजेता मानला जातो.

हे काय आहे?

प्राथमिक आणि माध्यमिक शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. तो प्रत्येक खेळाडूकडे वळतो आणि काही वस्तूंची नावे देतो - डिशपासून घरगुती उपकरणांपर्यंत. फॅसिलिटेटरने संबोधित केलेल्या खेळाडूने या आयटमसाठी त्वरीत अनेक व्याख्या आणल्या पाहिजेत.

उदाहरणार्थ, होस्ट म्हणतो: "कात्री." खेळाडू म्हणू शकतो: "तीक्ष्ण, चमकदार, लहान (किंवा मोठा), लोखंडी." इ. एखाद्या विशिष्ट विषयासाठी पटकन नेव्हिगेट करणे आणि काही व्याख्या सांगणे हे खेळाडूचे कार्य आहे. जर खेळाडूकडे त्वरित उत्तर देण्यासाठी वेळ नसेल तर तो गेम सोडतो. विजेता हा सर्वात वेगवान प्रतिक्रिया असलेला आहे: म्हणजेच, जो गेममध्ये इतरांपेक्षा जास्त काळ टिकतो.

"जोक सांग"

वरिष्ठ शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. तो बॉल घेतो आणि इतर एका वर्तुळात उभे राहतात. काही कीवर्डचे नाव देताना नेता प्रत्येक खेळाडूला चेंडू टाकतो. उदाहरणार्थ, तो बॉल फेकतो आणि म्हणतो: "अमेरिकन." ज्या खेळाडूला बॉल मिळाला आहे त्याने त्वरीत त्यांचे बेअरिंग शोधले पाहिजे आणि अमेरिकनबद्दल काही किस्सा सांगावा. त्यानंतर, खेळाडू बॉल परत नेत्याकडे फेकतो आणि खेळ चालू राहतो.

यजमान दुसर्‍या खेळाडूकडे चेंडू टाकतो आणि पुढील शब्द म्हणतो, जसे की «खेळाडू», «मुलगी», «कुत्रा», «नवरा», «मुलगी», «बेघर», «नवीन रशियन» इ. प्राप्त करणारे खेळाडू बॉलने सादरकर्त्याने नाव दिलेल्या लोकांबद्दल विनोद सांगणे आवश्यक आहे. जर खेळाडू स्वतःला दिशा देण्यास अपयशी ठरला आणि किस्सा लगेच लक्षात ठेवला तर त्याने खेळ सोडला पाहिजे. विजेते किंवा विजेते ते आहेत ज्यांनी सर्वात जास्त काळ खेळ केला आहे.

संगीत स्पर्धा

वरिष्ठ शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

हा खेळ संगीतात पारंगत असलेल्यांद्वारे खेळला जातो. नेता निवडला जातो, तो स्वत: साठी बॉल घेतो आणि वर्तुळात उभा राहतो, नंतर बॉल खेळाडूंपैकी एकाकडे फेकतो आणि एखाद्या संगीतकाराला कॉल करतो. खेळाडूने बॉल परत नेत्याकडे फेकणे आवश्यक आहे आणि या संगीतकाराने संगीताच्या काही भागाचे नाव दिले पाहिजे. उदाहरणार्थ, नेता बॉल फेकतो आणि म्हणतो: "मोझार्ट." खेळाडूने उत्तर दिले: "तुर्की मार्च". मग नेता बॉल दुसर्‍या खेळाडूकडे फेकतो आणि म्हणतो: "मेंडेलसोहन." खेळाडू उत्तर देतो, "वेडिंग मार्च." खेळ चालू आहे.

जर खेळाडूला त्यांचे बेअरिंग त्वरीत सापडले नाही, तर ते गेमच्या बाहेर आहेत. हा खेळ वेगळ्या पद्धतीने खेळला जाऊ शकतो. प्रस्तुतकर्ता संगीतकारांचे नाव देऊ शकत नाही, परंतु आधुनिक गायक, रशियन आणि परदेशी दोन्ही. आणि खेळाडूंनी सादर केलेली गाणी आठवतात.

खेळाचा आणखी एक प्रकार - प्रस्तुतकर्ता संगीताचा तुकडा किंवा गाणे कॉल करतो. आणि वादकाने या गाण्याच्या संगीतकाराचे किंवा कलाकाराचे नाव देणे आवश्यक आहे. उर्वरित खेळ त्याच प्रकारे चालतो.

चित्रपट आणि अभिनेते

वरिष्ठ शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. तो बॉल घेतो, इतरांनी तो एका वर्तुळात बंद केला. यजमान खेळाडूंपैकी एकाकडे चेंडू टाकतो आणि कोणत्याही चित्रपटाला कॉल करतो - रशियन किंवा परदेशी. ज्या खेळाडूला बॉल मिळाला आहे त्याने त्वरीत कोणत्याही अभिनेत्याचे नाव दिले पाहिजे जो त्यात व्यस्त आहे आणि बॉल नेत्याला परत दिला पाहिजे. जर खेळाडू वेळेत त्याचे बेअरिंग शोधण्यात आणि अभिनेत्याचे नाव देण्यात अयशस्वी झाला, तर तो गेम सोडतो. जर खेळाडूने अभिनेत्याला कॉल केला, परंतु वेळेत चेंडू देण्यास व्यवस्थापित केले नाही तर असेच घडते.

तुम्ही वेगळ्या पद्धतीने देखील खेळू शकता. उदाहरणार्थ, यजमान अभिनेत्याला कॉल करतो आणि खेळाडू त्या चित्रपटाचे नाव देतो ज्यामध्ये या अभिनेत्याने अभिनय केला होता. शेवटचा खेळाडू - विजेता राहेपर्यंत खेळ चालू राहतो.

कथाकार

मध्यम शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. बाकीचे खेळाडू त्यांच्या जागी एका खोलीत किंवा रस्त्यावर बसलेले असतात. यजमान खेळाडूंपैकी एकाला संबोधित करतो आणि काही प्राणी किंवा पक्ष्यांची नावे देतो. यजमानाने संबोधित केलेल्या खेळाडूला त्वरीत एक परीकथा आठवली पाहिजे जिथे मुख्य पात्र नावाचा प्राणी आहे. जर खेळाडू तिला पटकन कॉल करू शकला नाही तर तो गेम सोडतो. काही प्रकरणांमध्ये, यजमान खेळाडूला प्रत्येकाला ही किंवा ती परीकथा सांगण्यास सांगू शकतो, उदाहरणार्थ, जर कोणाला ती माहित नसेल. शेवटचा खेळाडू राहेपर्यंत खेळ चालू राहतो - सर्वात संसाधने. तो विजेता असेल.

उन्हाळा कोणता रंग आहे?

प्राथमिक आणि माध्यमिक शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. तो बॉल घेतो आणि इतर एका वर्तुळात उभे राहतात. नेता काही खेळाडूला चेंडू फेकतो आणि कोणत्याही रंगाला कॉल करतो. ज्या खेळाडूला बॉल मिळाला आहे त्याने त्वरीत त्यांचे बेअरिंग शोधले पाहिजे आणि निर्दिष्ट रंगाच्या कोणत्याही वस्तूचे नाव दिले पाहिजे आणि बॉल पटकन नेत्याकडे फेकून द्या. जर खेळाडूकडे स्वत: ला ओरिएंट करण्यासाठी आणि चेंडू देण्यास वेळ नसेल किंवा काही सेकंदात प्रश्नाचे उत्तर द्यायला वेळ नसेल, तर तो गेममधून बाहेर आहे. दरम्यान, खेळ सुरू आहे. विजेता तो असेल जो गेममध्ये सर्वात जास्त काळ टिकेल.

"तुमचे रहस्य सांगा"

मध्यम शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

प्रत्येक व्यक्तीचे स्वतःचे रहस्य असतात, ते मोठे आणि लहान दोन्ही असू शकतात. या गेममध्ये प्रत्येकाला काही रहस्ये सांगणे समाविष्ट आहे. नेता निवडला जातो. तो चेंडू घेतो आणि खेळाडू वर्तुळात उभे राहतात. नेता बॉल एका खेळाडूकडे फेकतो. त्याने त्वरीत काही रहस्ये सांगणे आवश्यक आहे - दोन्ही वास्तविक, उदाहरणार्थ, त्याचे स्वतःचे, आणि शोध लावलेले, उदाहरणार्थ, तत्त्वतः शक्य आहे.

परंतु हे मान्य केले पाहिजे की इतर लोकांचे रहस्ये सांगणे अशक्य आहे, कारण ते कुरूप आणि अप्रतिष्ठित आहे.

रहस्ये सोपे असू शकतात, जसे की: "मुलाला एक ड्यूस मिळाला आणि त्याने पाचसाठी त्याच्या डायरीत दुरुस्त केले"; "मुलीने नियंत्रण सोडले, आता ती तिच्या पालकांपासून लपवते"; "मांजरीने मालकाकडून मांसाचा तुकडा चोरला आणि कोणालाही त्याबद्दल माहिती नाही."

जर एखादा खेळाडू त्वरीत रहस्य शोधण्यात अयशस्वी झाला किंवा त्याने चेंडू पटकन दिला नाही, तर तो खेळाबाहेर असतो. विजेता तो आहे जो गेममध्ये सर्वात जास्त काळ टिकतो. हा सर्वोत्तम प्रतिक्रिया देणारा खेळाडू असेल.

कौतुक

वरिष्ठ शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. बाकीचे एका वर्तुळात उभे आहेत. नेता बॉल एका खेळाडूकडे फेकतो. या खेळाडूने पटकन त्याला एक प्रकारची प्रशंसा द्यावी, नंतर चेंडू त्याच्याकडे फेकून द्यावा. जर खेळाडू त्वरीत स्वतःला अभिमुख करू शकला नाही आणि काही प्रकारची प्रशंसा करू शकला नाही किंवा वेळेत चेंडू देण्यास व्यवस्थापित नसेल तर त्याने खेळ सोडला पाहिजे.

प्रशंसा भिन्न असू शकतात. यजमान मुलगा असल्यास, तुम्ही त्याला अशा गोष्टी सांगू शकता: “तू खूप बलवान, हुशार, मोहक, क्रीडापटू, प्रामाणिक, साधनसंपन्न, आनंदी आहेस,” इ. जर होस्ट मुलगी असेल तर तुम्ही तिला असे शब्द बोलू शकता. : “तुम्ही खूप सुंदर, कोमल, गोंडस, मोहक, हुशार इत्यादी आहात. विजेता तो आहे जो गेममध्ये सर्वात जास्त काळ टिकेल. याचा अर्थ असा की त्याच्याकडे सर्वात वेगवान प्रतिक्रिया आहे, याशिवाय, त्याला अधिक प्रशंसा माहित आहे.

हशा आणि फक्त…

मध्यम शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. उर्वरित खेळाडू एक वर्तुळ बनवतात. यजमान आळीपाळीने एका किंवा दुसर्‍या खेळाडूकडे चेंडू फेकतो, काही वस्तूचे नाव देतो. या आयटमला त्वरीत एक मजेदार नाव देणे हे खेळाडूचे कार्य आहे. यजमान म्हणतो: “पॉट”, आणि खेळाडू उत्तर देतो: “कुकर”, यजमान म्हणतो: “मांजर”, खेळाडू उत्तर देतो: “फ्लफी”. खेळाडूने पटकन चेंडू मागे टाकला पाहिजे. जर तो संकोच करत असेल आणि त्याला मजेदार नाव देण्यासाठी किंवा बॉल परत फेकण्यासाठी वेळ नसेल तर त्याने खेळ सोडला पाहिजे. विजेता तो आहे जो गेममध्ये सर्वात जास्त काळ टिकतो.

"तुझं नाव काय आहे?"

प्राथमिक शाळेच्या वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. उर्वरित खेळाडू एक वर्तुळ बनवतात. नेता वळसा घालून खेळाडूंकडे चेंडू फेकतो आणि त्यांनी पटकन एका सोप्या प्रश्नाचे उत्तर दिले पाहिजे: "तुमचे नाव काय आहे?" अडचण अशी आहे की आपल्याला आपले नाव देणे आवश्यक नाही, जे सर्वांना माहित आहे, परंतु काही प्रकारचे टोपणनाव. उदाहरणार्थ, गणिताची आवड असलेला मुलगा "तुझे नाव काय आहे?" या प्रश्नाचे उत्तर देऊ शकतो. उत्तर: गणितज्ञ. तो उत्तर देखील देऊ शकतो: “नाइट”, “हिरो”, “संगीतकार” इ. मुख्य अट अशी आहे की टोपणनाव वर्णाच्या गुणांशी सुसंगत आहे. मुलगी उत्तर देऊ शकते: “गोल्डीलॉक्स”, “कवयित्री”, “ब्लू-आयड”, “जिमनास्ट” इ. जर खेळाडू वेळेत उत्तर देऊ शकला नाही किंवा बॉल पटकन फेकण्यासाठी वेळ नसेल तर त्याने खेळ सोडला पाहिजे. . विजेता तो आहे जो सर्वात जास्त काळ टिकतो.

मजेदार प्रश्न - मजेदार उत्तरे

मध्यम शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. त्याच्याभोवती खेळाडू उभे राहतात. नेता बॉल एका खेळाडूकडे फेकतो आणि कोणताही मजेदार प्रश्न विचारतो. ज्या खेळाडूला बॉल मिळाला आहे त्याने त्वरीत त्याला प्रतिसाद दिला पाहिजे आणि ताबडतोब बॉल परत फेकून द्यावा. जर त्याच्याकडे वेळेत उत्तर द्यायला वेळ नसेल आणि लगेच चेंडू टाकला तर तो खेळाबाहेर आहे. शेवटचा सहभागी राहेपर्यंत खेळ चालू राहतो - विजेता. तोच सर्वात वेगवान प्रतिक्रिया देतो, याशिवाय, त्याच्याकडे उत्कृष्ट विकसित बुद्धी आणि कल्पनाशक्ती आहे.

मजेदार प्रश्न खूप भिन्न असू शकतात. उदाहरणार्थ, फॅसिलिटेटर विचारतो: "कुत्र्याला चार पाय का असतात?" खेळाडू उत्तर देऊ शकतो, "कारण ती दोनमध्ये वेगाने धावू शकणार नाही." किंवा यजमान विचारतो, "उत्तर ध्रुवावर फुले का उगवत नाहीत?" खेळाडू उत्तर देऊ शकतो: "कारण त्यांना कोणीही तिथे ठेवत नाही." उत्तरे आणि प्रश्न, जसे आपण पाहू शकता, खूप भिन्न आहेत, मुख्य गोष्ट अशी आहे की प्रत्येकाला ते मजेदार आणि मनोरंजक वाटले पाहिजे.

अधिक कोणास ठाऊक

मध्यम आणि उच्च माध्यमिक मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. तो बॉल हातात धरतो आणि बाकीचे वर्तुळ बनवतात. नेता कोणत्याही पत्राला कॉल करून, बदल्यात खेळाडूंना चेंडू फेकतो. ज्या खेळाडूला चेंडू मिळाला आहे त्याने या अक्षरासह शहर, नदी, वनस्पती, प्राणी तसेच मुलीचे किंवा मुलाचे नाव त्वरीत देणे आवश्यक आहे. आपण कोणत्याही क्रमाने कॉल करू शकता, परंतु त्वरीत, संकोच न करता. चेंडू ताबडतोब परत फेकणे आवश्यक आहे. जर खेळाडूने संकोच केला, काहीतरी नाव द्यायला वेळ नसेल तर तो खेळ सोडतो. जर त्याने वेळेत चेंडू देण्यास व्यवस्थापित केले नाही तर असेच घडते. विजेता तो असेल जो गेममध्ये सर्वात जास्त काळ टिकेल.

"प्रवासी"

मध्यम शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

नेता निवडला जातो. तो चेंडू घेतो, इतर त्याच्याभोवती उभे राहतात. नेता एखाद्या देशाचे, शहराचे, गावाचे किंवा इतर कोणत्याही परिसराचे नाव देऊन खेळाडूंना एक एक करून चेंडू टाकतो. या देशात, शहरात किंवा गावात तो वैयक्तिकरित्या काय करेल हे पटकन सांगणे हे खेळाडूचे कार्य आहे. उदाहरणार्थ, होस्ट म्हणतो: "आफ्रिका." खेळाडू उत्तर देतो, "तिथे मी सूर्यस्नान करीन आणि केळी खाईन." फॅसिलिटेटरने स्वित्झर्लंडला कॉल केल्यास, खेळाडू उत्तर देऊ शकतो की तो तेथे स्की करेल. यजमान अमेरिकेला कॉल करतो आणि खेळाडू उत्तर देतो की तो तेथे व्यवसाय करेल, इंग्रजी शिकेल इ.

खेळाडूने प्रश्नाचे त्वरीत उत्तर दिले पाहिजे आणि ताबडतोब चेंडू परत फेकून द्यावा. जर तो उत्तर देण्यास संकोच करत असेल किंवा त्याला पटकन चेंडू देण्यास वेळ नसेल तर तो खेळ सोडतो. विजेता तो आहे जो गेममध्ये सर्वात जास्त काळ टिकला.

धडा 3. खेळणे आणि संवाद साधणे — संप्रेषण खेळ

"कबुली"

प्राथमिक आणि माध्यमिक शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

सहभागींची संख्या 3-4 लोकांची आहे, ते अर्धवर्तुळात बसलेले आहेत. आरामदायक वातावरण तयार करणे महत्वाचे आहे.

फॅसिलिटेटर एक दुःखद किंवा दुःखद घटना आठवण्याचा सल्ला देतो ज्याने एक किंवा दुसर्या खेळाडूला हादरवून सोडले. तुम्ही तुमच्या स्वतःच्या आयुष्यातील आणि तुमच्या मित्रांच्या आणि ओळखीच्या व्यक्तींच्या आयुष्यातून केसेस वापरू शकता. जेव्हा मुले या कार्याचा सामना करतात, तेव्हा यजमान मजेदार, मजेदार कथा सांगण्यास प्रारंभ करण्याची ऑफर देतात, तर त्याला कल्पनारम्य करण्याची परवानगी असते.

यजमानाने खेळाडूंशी एकनिष्ठ असले पाहिजे, त्यांच्यावर जबरदस्ती करू नये, परंतु त्याच वेळी त्यांना खेळाच्या नियमांचे पालन करण्याची आठवण करून दिली पाहिजे. येथे विजेता निश्चित करणे आवश्यक नाही, आपण फक्त एक किंवा अनेक तेजस्वी आणि सर्वात मनोरंजक खेळाडू चिन्हांकित करू शकता.

हा खेळ मुलांना भावनिकदृष्ट्या मोकळे होण्यास मदत करेल, त्यांना इतरांना चांगले अनुभवण्यास आणि समजून घेण्यास शिकवेल.

"काचेची भिंत"

10 ते 16 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी.

खेळ जोड्यांमध्ये खेळला जाईल म्हणून खेळाडूंची संख्या समान असणे आवश्यक आहे. मुले एकमेकांसमोर उभे असतात आणि मानसिकदृष्ट्या कल्पना करतात की त्यांच्यामध्ये एक पारदर्शक काच आहे जो त्यांना वेगळे करतो, म्हणजेच, संवादक अशा परिस्थितीत असतात जिथे ते एकमेकांना उत्तम प्रकारे पाहतात, परंतु ऐकत नाहीत.

खेळाडूंचे कार्य म्हणजे आवाजाचा अवलंब न करता त्यांच्या भागीदारांना कोणतीही माहिती संप्रेषण करण्याचा प्रयत्न करणे, परंतु केवळ गैर-मौखिक संप्रेषण घटक वापरणे: जेश्चर, चेहर्यावरील हावभाव, पॅन्टोमाइम इ. काल्पनिक काचेच्या मागे संभाषणकर्त्याला समजण्यासारखे. जेव्हा खेळाडू एकमेकांना समजून घेतात तेव्हा ते भूमिका बदलतात.

हा गेम तथाकथित लपलेली माहिती समजून घेण्याच्या विद्यार्थ्यांच्या क्षमतेच्या विकासात योगदान देतो, जी गैर-मौखिक माध्यमातून संप्रेषणादरम्यान प्रसारित केली जाते.

"एरियाडनेचा धागा"

8-12 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी.

गेम मुलांना एकमेकांना चांगल्या प्रकारे जाणून घेण्यास, मजा करण्यास आणि बोलण्याचा आनंद घेण्यास मदत करेल. या सर्वांना खेळादरम्यान अधिक मैत्रीपूर्ण आणि एकजूट वाटेल. खेळण्यासाठी, तुम्हाला फक्त धाग्याचा बॉल आणि शक्य तितक्या वर्णांची आवश्यकता आहे.

मुलांना एका मोठ्या वर्तुळात बसवा. त्यापैकी एकाला धाग्याचा बॉल उचलण्यासाठी आणि त्याच्या मनात येणारे सर्व काही स्वतःबद्दल सांगण्यास आमंत्रित केले आहे. उदाहरणार्थ, त्याचे नाव काय आहे, त्याला सर्वात जास्त काय करायला आवडते, तो कोणावर प्रेम करतो, तो सर्वोत्तम काय करतो. कथेची वेळ 1 मिनिट आहे. जेव्हा हा सहभागी स्वतःबद्दल बोलतो तेव्हा तो त्याच्या हातात धाग्याचा शेवट धरतो आणि त्याच्या समोर बसलेल्याकडे बॉल फेकतो. कोणाला काही सांगायचे नसेल तर तो फक्त धागा हातात घेतो आणि पुढचा चेंडू टाकतो.

त्यामुळे चेंडू एकाकडून दुसऱ्याकडे जातो आणि सर्व मुले गोंधळून जातात. पुढील कार्य वेब उलगडणे आहे. हे करण्यासाठी, आपल्याला मागील सहभागीला बॉल परत करणे आवश्यक आहे, त्याला नावाने कॉल करणे आणि स्वतःबद्दलची त्याची कथा पुन्हा सांगणे आवश्यक आहे. जेव्हा चेंडू ज्याने सुरू केला त्याच्याकडे परत येतो तेव्हा खेळ संपला असे मानले जाऊ शकते.

"शांत, शांत, शांतता ..."

मध्यम शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

हा खेळ सोप्या आणि मजेदार मार्गाने मुलांना एकमेकांच्या जवळ येण्यास आणि लाजाळूपणा आणि लाजाळूपणाच्या अडथळ्यावर मात करण्यास मदत करेल. हे बर्याच मुलांना आकर्षित करते कारण ते फक्त कुजबुजून बोलले जाऊ शकते आणि त्यांना ते खूप आवडते.

खेळण्याचे क्षेत्र शक्य तितके मोकळे असावे. एक नेता निवडा - आणि त्याला, हळू हळू, मुलांकडे येऊ द्या आणि त्यांच्या कानात त्याचे नाव कुजबुजू द्या, प्रतिसादात, मुलांनी त्याला त्यांचे नाव सांगावे. थोड्या वेळाने, नेत्याने थांबले पाहिजे, नंतर पुन्हा मुलांकडे जाणे सुरू करा, आता स्वतःचे नाही तर त्यांची नावे बोलवा.

गेम क्लिष्ट करण्यासाठी, तुम्ही खालील पर्याय वापरू शकता. फॅसिलिटेटरला त्याच्या कानात आयुष्यातील सर्वात सुंदर आठवणी कुजबुजण्यासाठी आमंत्रित करा, त्याच्या आवडत्या मनोरंजनाबद्दल, त्याच्या आवडत्या पुस्तकाचे नाव ...

"माझे नाव अवस आहे, तुझे काय आहे?"

मध्यम शालेय वयाच्या मुलांसाठी.

भागीदारीच्या विकासाद्वारे मुलांना एकमेकांना जाणून घेण्यास गेम मदत करेल. एक सहभागी दुसर्‍याची सर्वांशी ओळख करून देतो, ते सर्वात असामान्य मार्गाने करण्याचा प्रयत्न करतो.

मुले जोड्यांमध्ये विभागली गेली आहेत आणि एकमेकांबद्दल शक्य तितकी माहिती जाणून घ्या जी लक्षात ठेवण्याची गरज आहे आणि नंतर संपूर्ण कंपनीसाठी एक लहान परंतु मूळ कथेत बदलली. या कथेमध्ये मनोरंजक आणि मनोरंजक माहिती असावी. प्रत्येकजण आळीपाळीने भाग घेतो, कोणालाही सोडलेले आणि सोडलेले वाटू नये. परिणाम काळजी आणि लक्ष एक आनंददायी भावना आहे.

म्हणून, प्रत्येक मुलाने असा जोडीदार निवडला पाहिजे ज्याच्याशी तो कमीत कमी परिचित असेल आणि त्याच्याशी एक छोटीशी मुलाखत घ्यावी, ज्यामध्ये बरेच प्रश्न असावेत: तुम्ही कुठे राहता, तुम्हाला काय आवडते, तुम्ही कोणाशी मित्र आहात, काय आहे तुमचे पात्र, तुमचा आवडता मनोरंजन…

मग जोड्यांमधील भूमिका बदलतात आणि ज्याने ऐकले तो विचारू लागतो. परिणामी, सर्व मुले एका मोठ्या वर्तुळात बसतात आणि प्रत्येकजण त्याच्या जोडीदाराच्या मोठ्या आणि मैत्रीपूर्ण कंपनीचे प्रतिनिधित्व करतो. तो त्याच्या मागे उभा राहतो, त्याच्या खांद्यावर हात ठेवतो आणि त्याला लक्षात ठेवलेल्या प्रत्येक गोष्टीबद्दल शक्य तितक्या मनोरंजकपणे सांगतो.

"आणि आमच्या अपार्टमेंटमध्ये गॅस आहे, आणि तुमचे काय?"

प्राथमिक शाळेच्या वयासाठी.

मुलांमधील समानता आणि फरक ओळखणे हा या खेळाचा उद्देश आहे. शेवटी, आपण एकटे नाही आहोत या विचाराने त्यांना धीर दिला पाहिजे.

प्रत्येकाकडे कागद आणि पेन्सिल असावी.

मुलांची चौकार किंवा तीनमध्ये विभागणी करा आणि प्रत्येक गटाला त्यांच्या सर्वांमध्ये साम्य असलेल्या गुणांची किंवा गोष्टींची यादी तयार करण्यास सांगा. कदाचित या यादीमध्ये अशी माहिती असेल की प्रत्येकाचा मोठा भाऊ आहे, किंवा डोळ्यांचा रंग सारखाच आहे, किंवा आवडता मनोरंजन, आवडते खाद्य आहे ... विशिष्ट वेळेत यापैकी अधिक चिन्हे लिहून ठेवणारा संघ जिंकतो.

"तू एक वीट आहेस, मी एक वीट आहे आणि सर्व एकत्र - एक सामान्य घर!"

प्रीस्कूल मुलांसाठी.

या खेळात मुलांनी बोलायचे नसते. शरीर मुख्यतः गुंतलेले आहे, आणि त्याच्या मदतीने, मुलांना त्यांचे स्वतःचे महत्त्व आणि मौलिकता जाणवली पाहिजे, एखाद्या गटाशी संबंधित असल्याची भावना जाणवली पाहिजे.

खेळासाठी शक्य तितकी जागा मोकळी करा आणि प्रत्येक मुलाला एक सामना द्या. त्यापैकी एक खेळ सुरू करतो आणि खोलीच्या मध्यभागी एक सामना ठेवतो, दुसरा सामना त्याच्या जवळ ठेवतो जेणेकरून ते संपर्कात असतील. नंतर सर्व सामने जमिनीवर घातल्या जाईपर्यंत त्याच प्रकारे सुरू ठेवा. पूर्व-विचार केलेल्या कथानकानुसार सामने मांडले जाऊ शकतात जेणेकरून एखाद्या गोष्टीचे चित्र किंवा प्रतिमा प्राप्त होईल.

जमिनीवर मांडलेले सामने एक प्रकारचे स्केच दर्शवतात आणि आता सर्व मुलांनी त्यांच्या शरीराचे समान चित्र जमिनीवर ठेवले पाहिजे आणि प्रत्येकाने कोणाला तरी स्पर्श केला पाहिजे.

जेव्हा मजल्यावरील प्रत्येकजण त्यांना अनुकूल असलेल्या मार्गाने स्थित असतो, तेव्हा आपल्याला स्मृतीमध्ये मृतदेहांची स्थिती लक्षात ठेवणे आणि निश्चित करणे आवश्यक आहे. मग ते सर्व एकत्र उठतात, दोन मिनिटे खोलीभोवती फिरतात आणि नेत्याच्या संकेतानुसार, त्यांनी काही मिनिटांपूर्वी घेतलेली स्थिती पुन्हा घेतली.

हा गेम कंपनीची रचना, म्हणजे लपविलेले संलग्नक आणि सहानुभूती प्रकट करण्यास मदत करतो, कारण बहुतेकदा मुले ज्यांच्याशी संवाद साधण्यास अधिक आनंदी असतात त्यांच्या पुढे स्थान घेण्याचा प्रयत्न करतात. येथे तुम्ही अनौपचारिक नेता देखील ओळखू शकता — जो मोठ्या संख्येने लोक घेरलेला असेल. लाजाळू मुले काठावर असतील आणि अधिक निर्णायक मध्यभागी असतील.

आपण एक विशिष्ट कार्य देऊन गेम गुंतागुंत करू शकता: उदाहरणार्थ, शरीराच्या एकूण संख्येवरून विशिष्ट वस्तूची प्रतिमा तयार करण्याची ऑफर देऊन - एक कार, घर इ.


तुम्हाला हा तुकडा आवडला असेल तर तुम्ही लिटरवर पुस्तक विकत घेऊन डाउनलोड करू शकता

प्रत्युत्तर द्या